Detonados



Detonado Silent Hill 2

Caminho da cidade

Após a animação, saia do banheiro, siga pela esquerda e pegue o mapa no carro, pela porta aberta. Siga mais para a esquerda e prossiga pela escada que leva à cidade. Percorra o longo caminho até um portão, atravesse-o e prossiga até chegar ao cemitério. Vai rolar uma animação em que você conhecerá Angela. Quando ela acabar você estará virado um pouco para a esquerda, siga em frente e vire um pouco para a sua direita. Ao lado da casa haverá um portão, prossiga por ele. Ande mais um pouco e passe por outro portão, continue até chegar a uma rua: é a Sanders St.
Vá para Lindsay St. e ocorrerá uma animação na esquina. Siga em frente, pela Lindsey St., até Vachss, a segunda entrada do lado direito. Siga por este caminho até que em determinado momento James fique olhando para a sua direita, onde haverá uma grade, com um portão de acesso onde você pode pegar 2 Health Drink. Prossiga por Vachss até o fim da linha. Ocorrerá uma animação e você deverá matar seu primeiro inimigo. Com a morte do primeiro monstro você também pegará o Radio, muito útil para indicar a proximidade dos mostros. Agora volte, vá para Lindsey St., siga para a Saul St. e depois até o fim da Martin St. (use o mapa para isto). Não é necessário matar os monstros, mas tome cuidado. Chegando em Martin St. pegue a Apartament Gate key no corpo morto. Prossiga agora por Katz até chegar ao WOODSIDE APARTMENTS (veja o mapa) e use a chave no portão que dá entrar ao prédio. O tal portão está do direito de James, é só prosseguir até que haja uma mudança de câmera. Entre pela primeira porta na sua frente, uma porta dupla, e você entrará no Woodside Apartment Building.

Woodside Apartments Building

Dentro do apartamento pegue o mapa e um Health Drink na sala de entrada. Suba as escadas e entre na primeira porta, Andar 2F. Vire para a direita e prossiga, passe por duas portas, no seu lado direito, e entre na terceira: o quarto 205, se você algum ponto com luminosidade para ver o mapa, o faça. Dentro do quarto pegue a lanterna no manequim e mate o monstro que aparece.
Vá para o quarto 210 (use o mapa). Ao chegar lá pegue algumas Handgun Bullets. Volte até as escadas e prossiga para o 3F. Tente pegar a chave que está do outro lado da grade e veja a animação. Prossiga então para o quarto 301 e pegue a Handgun no carrinho. Não a use agora, o Plank é melhor, sem contar que a munição acaba muito rápido. Volte para o 2F e siga para o quarto 208. Pegue a Room 202 key em uma escrivaninha. Agora vá para o quarto 202. Pegue a Health Drink e a Clock key. Volte para o quarto 208. Já no quarto 208, vá para a sala ao lado e use a Clock key no relógio, de frente para ele. Gire os ponteiros até indicar 9:10. Você deverá ouvir um "clique". Agora vá para o lado do relógio, o direito, e examine-o, confirme a opção para empurrá-lo. Abrirá uma passagem, siga por este buraco. Você estará no quarto 209, e se quiser pode salvar. Saia pela porta e você estará do outro lado da grade que impedia seu caminho. Siga pela porta da direita para sair em outro lance de escadas. Siga para o 3F. Vá para o quarto 307 e, após a animação, pegue a Courtyard key no armário. Saia e vá para a esquerda do quarto 301, do lado da grade, para pegar a Fire Escape key. Se quiser alguns itens entre no quarto 301, depois saia e vá para as escadas que estão do lado direito do mapa. Saindo do 301 vire para a direita e siga até a última porta.
Desça até o 1F e prossiga no caminho para pegar a Canned Juice no chão. Saia do prédio pela porta dupla, que estará trancada, e prossiga pela esquerda. Você chegará à porta por onde entrou no prédio, entre por ela. Suba para o 2F e na sala ao lado da escada, uma que não precisa atravessar porta, use a Canned Juice no lixo que está entupido. Desça novamente as escadas e saia do prédio. Vá para a direita, apenas um pouco, e siga pela pequena passagem que existe. Examine o lixo para pegar a Old man Coin e ler um artigo. Entre novamente no prédio, pela porta da esquerda. Na sala de entrada use a Courtyard key na porta ao pé da escada. Siga, enfrente e depois para a esquerda para chegar a uma piscina e pegar a Snake Coin dentro do carrinho de bebê, dentro da piscina - é recomendável acabar com os monstros primeiro. Volte e siga para a porta que está do lado direito da que você veio, saindo da piscina siga o caminho reto. Vá para o quarto 101 e encontre Eddie. Saia e volte para o prédio principal. Suba para 2F e use a Fire Escape key na porta mais à esquerda, no fim do corredor - próxima ao quarto 201. Você irá pular para outro prédio.

Blue Creek Apartments

Você estará em um quarto, vá para o banheiro e examine a privada para encontrar uma combinação de cofre. Vá para o quarto e você achará o cofre onde deve usar a seqüência. Esta seqüência é aleatória de jogo para jogo - para cumprir vá até o primeiro número da seqüência e depois vá apertando o direcional no sentido da seta até chegar o próximo número, e assim sucetivamente. Ao abrir o cofre pegue a munição. Saia do quarto, cuidado você ainda não tem o mapa deste prédio, e siga para a primeira porta que estiver na sua direita, no corredor estará um aviso de "Exit", é a porta ao lado. Você estará numa escadaria, pegue o mapa do seu lado.
Siga para o quarto 109 para pegar munição. Atravesse a outra porta e ocorrerá outra animação com Angela. Você terá a faca dela. Pegue também a Prissoner Coin na escrivaninha. Agora vá para o quarto 105. Veja um "armariozinho" com cinco círculos, examine-o. Você deverá colocar as moedas na ordem certa para abri-lo. Eis as soluções, que variam conforme a dificuldade:

HARD: Vazio, Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Prissoner Coin.
NORMAL: Vazio, Old Man Coin, prissoner Coin, Vazio, Snake Coin.
EASY: Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Vazio, Prissoner Coin.

O armário deve se abrir, revelando a Lyne House key. Volte para o 2F e use a chave no quarto 209. Atravesse para o quarto 208 através da sacada, pegue a Handgun Bullets e a Apartment Stairway key. Existe um Save, se quiser use-o, pois você logo enfrentará o primeiro chefe do jogo. Saia e vire para sua esquerda, siga para a escada que existe mais a Norte (use o mapa) e use a Apartment Stairway key para abrir a porta. Seu primeiro chefe será o Pyramid Head (cabeça de lata).

BOSS # 1: PYRAMID HEAD

Fácil até demais, só é preciso ficar um pouco atento. Use sua Handgun e meta tiros nele. Se você ouvir um barulho de metal significa que está acertando. Sempre mantenha distância, pois ele pode causar sérios danos em você. Quando for recarregar, prefira usar o Menu. No mais é só atirar até ele chegar um pouco perto, passar por ele - não se preocupe ele é um pouco lento para atacar - e continuar atirando. Em determinado momento ele irá fugir, seguindo pela escada. Não o siga, espere que ele vá embora e que a água esvazie. Se o seguir irá morrer. Saindo pela escada você estará de volta às ruas de Silent Hill.

Silent Hill a noite - caminho para o Rosewater Park e para o Hospital

Use o mapa para seguir caminho para o Rosewater Park, não existe dificuldade. Atenção para não perder os itens que existem durante o caminho. Durante sua caminhada ocorrerá uma animação envolvendo a garotinha que te atrapalhou lá no Hotel. Continue até chegar ao Rosewater Park.
Ande pelo Park, cuidando para não perder os itens. O melhor caminho para se fazer é entrar no parque e seguir enfrente, então entrar para o primeiro caminho da esquerda, seguir pelo outro caminho, ir reto e depois ir para a direita, continuar reto até encontrar Maria. Após a animação ela irá te acompanhar. Siga para o outro lado do Park, indo embora.
Saindo do Park vá para a esquerda de James até o fim da rua, para pegar um Health Drink. Volte e siga para o outro lado seguindo para o Pete's Bowl-A-Rama. No caminho cuide para pegar o Steel pipe no Texa's Gas Station, em cima de um carro. Continue até o Pete's. Entre no boliche e siga pela porta da esquerda. Outra animação envolvendo Eddie e a garotinha, chamada de Laura. Atravesse a sala e saia pela outra porta, agora corra e saia pala mesma porta que Laura saiu. Saia do boliche. Após a conversa com Maria, siga pelo caminho que ela indicou. Mais tarde vire para à direita e você verá um portão, continue e vire para a esquerda. Após a animação vá pela porta. Você estará em um nightclub, entre pela porta, e suba as escadas. Entre por outra porta, saindo na sala principal do club. Saia e siga o caminho, vire para a direita e siga a direção até ver laura entrar no Hospital. Siga-a.

Brookhaven Hospital

Pegue o mapa à sua esquerda. Se quiser salvar, vá para a Reception Office, lá tem um save. De qualquer forma, siga para a Document Room, usando a reception Room como passagem para chegar lá. Junto da máquina de escrever está a purple Bull key, pegue-a e também leia o jornal que está próximo. Use o mapa para localizar a escada e vá até ela. Suba para o 2F.
Vá para a Women's Locker Room e examine o Urso de pelúcia para pegar a Bent Needle. Aproveite também para pegar a Shotgun no armário. Vá para o Men's locker Room e pegue a Exam Room key. Saia e desça as escadas. Use a Exam Room key para abrir a Examination Room. Vá para Doctor's Lounge para pegar alguns Shotgun shells. Volte para o 2F e vá até o Exam Room 3 para pegar um First Aid Kit e examinar a máquina de escrever para pegar um código. Ele é aletório, portanto anote em algum lugar, pois é muito importante. Saia e vá para a sala M2 para pegar a Lapis Eye key. Aproveite para pegar as Shotguns Shells da proximidade, pois serão bastante necessárias para o chefe deste local. Na sala M3 tem Handgun Bullets e um Health Drink, e na M6 tem Shotgun Shells e outro Health Drink, pegue-os por que serão necessários. Siga para o 3F, pelas escadas. Vá para a porta que lidera para o corredor com as salas "S". Você precisará de um código para abrí-la, no Normal e no Easy o código é 7335 e no Hard 1328. Caso não dê certo leia um memo no mural da Exam Room do 1F e anote o número.
Vá para a S3. Maria ficará descansando. Pegue a Roof key perto dela e volte para a escada. Vá até o último andar e use a Roof key. Dê uma volta e depois tente voltar, agora estará bloqueando a saída, dê mais uma volta para acontecer uma animação onde um Pyramid Head te joga de volta para o 3F, na Special Treatment room.
Você estará numa sala com 4 portas: uma de saída para o corredor principal e outras 3 paralelas. Entre na porta, entre as 3, que está do lado esquerdo do sinal, a mais da esquerda. Dentro dela examine os escritos de sangue na parede para obter um código. Anote-o em um papel, pois ele é aletório. Volte para o 2F e vá ver Maria (sala S3). Volte e vá até a sala S14. Dentro existirá uma caixa que precisará de 2 chaves e 2 códigos para abrí-la. Use a Lapis Eye key e a Purple Bull key e remova as correntes. No cadeado da direita use o código que você pegou na máquina de escrever, e no da esquerda o que você leu nos escritos de sangue. Você pegará o Hair, pedaço de cabelo. Vá agora para a Shower Room e examine o buraco no meio da sala. Combine o Hair com o Bent Needle e use, para pegar a Elevator key. Use a chave que você acabou de pegar no elevador mais próximo de você. Desça para o 1F. Vá para a sala C3 e encontre Laura em uma animação. Após tudo passado você estará na batalha do seu segundo chefe, use a Shotgun para matá-lo.

BOSS # 2: MONKEY MEN

Este chefe é tão baba quanto o primeiro. Serão ao todo 3 monstros para te pentelhar, mas não tenha medo, eles não são de nada. Fique correndo sempre para ficar longe deles, e aproveite sempre que tiver um tempinho para descer bala em cima deles. Não se preocupe em mirar e escolher em qual acertar, detone qualquer um e tente sempre recarregar através do menu de itens, quando for correr. Se tomar dano use um Health Drink e estará bem.
Após matar os 3 monstros ocorrerá outra animação e você estará no Evil Brookhaven Hospital.

Evil Brookhaven Hospital

Você estará de volta no Jardim. Entre pela porta dupla. Se quiser salvar aqui existe um Save, de qualquer forma pegue as Shotgun Shells. Vá até a sala C2 para pegar um First Aid Kit. Depois pegue o elevador e vá para o 2F. Se quiser algumas Shotgun Shells, vá para a sala M4, mas cuidado com as enfermeiras.
Vá para a sala M6 e pegue a Dry Cell Battery e a Basement Storeroom key. Existe também um memo, algumas Handgun Bullets e um First Aid Kit. Volte para o elevador e vá para 3F. Veja a porta à esquerda de James, ela tem o desenho de uma mulher, lembre-se bem daqui. Vá para a sala S11 e pegue a Handgun Bullets e a Ampoule, também leia o memo. Siga para as escadas, através da Storeroom, e desça até o último andar, o BF. Use a Basement Storeroom key para abrir a porta. Dentro da sala empurre o armário e siga o caminho liberado. Após uma animação com Maria desça as escadas e pegue o Copper Ring. Volte para o 3F. Use o elevador para voltar ao 2F. Durante a descida o rádio funcionará, ouça atentamente.
Já no 2F, vá para a Day Room e abra o refrigerador jogado no chão, com a ajuda de Maria, para pegar o Lead Ring. Volte para o elevador e siga para o 3F. Use os dois anéis na porta ao lado, na porta da mulher. Siga pela porta e desça as escadas. Você estará em um corredor bem grande, corra o mais rápido que puder e não se preocupe com Maria ou mesmo o Pyramid Head que está atrás de vocês. Quando estiver chegando no elevador acontecerá uma animação e Maria ficará para trás. Você voltará para outra seção do 1F, vá para a Directo's Room e pegue a Hospital key, também aproveite para examinar o mapa. Volte e saia pela porta dupla, a mesma pela qual você entrou no hospital.

Dark South Vale Silent Hill

Siga para o Sul pela Carroll St. Continue para Leste em Rendell e depois para Sul novamente pela Monson. Tome cuidado com os monstros e fique atento, pois existem vário itens por estes lados. Vá para Saul St. Atravesse o portão no lado Leste e continue seu caminho. Se quiser, vá para o Neely's Bar para pegar um memo. Vá para o Gonzale's Mexican Restaurant, seguindo Norte na Neely's St. e leste na Sanders St. Vá para Norte na Lindsay St. e pegue a Wrench, chave de boca, e o memo, em uma casa um pouco acima do restaurante. Você deverá voltar para o Rosewater Park, para isto siga para oeste na Katz, passe pelo portão, e siga até o Park. Chegando, entre pela entrada da esquerda e siga em frente. Um pouco depois desça a escada para a direita, siga para Norte novamente, para cima, e ache a estátua de uma mulher. Examine atrás da estátua para achar um monte de terra e cavar, achando uma caixa. Use sua Wrench para abrí-la e pegar a Old Bronze key.
Saia do Park pela mesma entrada e siga para Silent Hill Historical Society (olhe o mapa). Entre pela porta perto do estacionamento, usando a Old Bronze key.

Silent Hill Historical Society

Entre pela única porta desta sala. Passe pelo buraco da parede e desça a longa escada até encontrar outra porta. Siga por ela. Pegue o First Aid Kit e entre na porta mais próxima para pegar Handgun Bullets. Agora vá para a porta mais longe para continuar. Existe um buraco nesta sala, pule nele. Você cairá em um poço. Arme ou o Steel Pipe pego no posto, ou o Plank, pedaço de madeira, pego no início do jogo, e fique examinando a parede até um determinado momento em que James diz que ali a parede é diferente. Se não entende bulhufas de Inglês, espere até que James diga uma frase maior. Achada a tal parte, bata nela usando sua arma para que a parede caia e você possa seguir. Siga para a direita para achar uma porta trancada, mas perto dela existe uma outra porta pela qual você deve seguir. No final da outra sala existirá um buraco no chão, mas que precisa ser aberto primeiro. Vá para a porta mais próxima e entre. Pegue a Spiral-Writing key.
A bateria de sua lanterna acabou e a porta se trancou. Use a Dry Cell Baterry para retomar a luz de sua lanterna e se dirija ao painel que está ao lado da porta. No painel apenas 3 botões, que estarão iluminados e é eles que você deve usar para fazer a seqüência para abrir a porta. Tente todas as formas possíveis, usando 3 cliques e apenas os 3 botões iluminados. OBS: Não é certo, mas parece que os números da seqüência não se repetem, por ex: se o 1, o 3, e o 6 estiverem iluminados é possível fazer as combinações 136; 163; 316; 361; 613; 631. Conseguido, você ouvirá um barulinho indicando que a porta está aberta, saia rápido antes que os insetos te matem. Vá através das grades e use a Spiral-Writing key para abrir o alçapão. Pule novamente pelo buraco e você cairá na Toluca Prison.

Prisão Toluca

Corra para a porta mais próxima. Ocorrerá uma animação com Eddie. Após o seu término, dê uma geral na sala para pegar alguns itens, inclusive o necessário Pig Tablet. Saia, pela outra porta, e vire para a direita. Corra até a segunda mesa e pegue o mapa. Ele será muito útil mesmo sem dar nome as salas. Desça um pouco e entre na primeira porta da direita do mapa - na primeira que você encontrar, não na primeira que existe. Vá até o chuveiro ao norte e pegue a Seductress Tablet. Use o mapa para ir até o corredor mais abaixo, no mapa, da prisão, um com várias salinhas - celas. Examine-as, mas cuidado com os monstros. Em uma cela aberta você encontrará a Wax Doll. Saia pela porta mais da direita (leste). Agora vá até o corredor de celas que existe à Norte. Novamente procure nas celas para pegar a Opressor Tablet. Volte para o corredor de onde veio e vá até a sala existente entre os dois corredores com celas. Lá você pegará algumas Rifles Shells. Saia e entre na sala à sua frente, a maior sala do mapa - a única do lado direito do corredor. Siga em frente até achar uma "plataforma". Combine os 3 Tablets e use-os. Você ouvirá um grito de um homem, mas nada acontece. Volte para a mesma porta de onde você veio, mas antes de passar por ela, pegue o Horseshoe na porta.
Volte para o lado esquerdo da prisão, use preferencialmente o corredor de celas mais ao Norte para voltar ao corredor de início. Entre na penúltima sala da esquerda do mapa para pegar item. Saia e entre na porta ao lado, a última do lado esquerdo. Atravesse a passagem para chegar ao corredor mais a Oeste. Entre na sala ao lado, na de baixo, do lado direito do mapa, para pegar o Lighter.
Examine as portas do lado esquerdo, do mapa, para achar uma sala com a Hunting Rifle. Voltando para o corredor, siga para Sul até encontrar uma grade fechada, mas antes de atravessá-la você pode entrar na porta da esquerda, de James, e salvar. Atravesse a grade e, no alçapão que está no chão, combine a Wax Doll, o Lighter e o Horseshoe para então usar e abrir a passagem. Ainda não é o fim da prisão. Siga pela única porta aberta. Vá seguindo seu caminho até chegar a outro buraco, pule novamente. Continue até chegar ao elevador, pegue os itens que estão no chão e não se preocupe pois ele começa sua decida automaticamente. Se quiser salve, pois agora virá um labirinto sem mapa algum, e você pode acabar se perdendo.

Labirinto

Nada de mapas para ajudar, aqui siga atentamente as instruções para não se perder.

Seguindo o caminho você se deparará com uma porta impedida por vários fios, você terá que achar algo para cortá-los. Siga pela esquerda, passe a primeira entrada para a direita e chegue a uma bifurcação, vá pela direita. Siga e desça as escadas, continue andando e suba as escadas. Você chegará a uma sala com um cubo cheio de faces bem no meio.
É mais um puzzle, desta vez um pouco mais complicado. Examine para poder mexer nele. Parece que este é um puzzle aletório, que depende do nível de dificuldade em que você está jogando, mas tente a seguinte resposta, feita no Normal mode: Deixe a face de olhos verdes de frente e de ponta cabeça, bem como a face que está a esquerda deve ficar de ponta-cabeça. Então deixe o cubo e vire-se uma passagem surgirá, entre por ela e na sala que aparece uma porta deverá ter aparecido, se isto aconteceu, é só seguir por ela. Se não, volte ao cubo e gire-o até que a porta apareça. Ocorrerá uma animação com Maria, ela está viva. Agora seu objetivo é chegar até ela. Volte para a sala do cubo e, na parede, pegue o Wire Cutter em um painel de energia. Agora siga seu caminho de volta até o local onde haviam aqueles fios impedindo seu caminho, corte-os com o Wire Cutter para seguir em frente. Desça as escadas e siga em frente, virando na primeira entrada para a direita. Suba as escadas e siga em frente até a próxima bifurcação, novamente vá para a direita e desça a escada. Pegue o caminho da esquerda e acompanhe, até que surja outra entrada para a esquerda, vá por ela e suba a escada. Cuidado, pois está é uma sala redonda e você pode acabar voltando para o mesmo lugar de onde veio. Siga até uma bifurcação, vá para a direita, depois, na outra bifurcação, para a esquerda, desça as escadas. Siga e entre pela primeira entrada que tiver para a esquerda, suba a escada. Siga reto e desça a escada. Depois entre pelo primeiro caminho para a esquerda e suba a escada. Você sairá em uma sala com um Save. Siga o corredor até ouvir um grito, entre pela porta à esquerda para encontrar Angela e enfrentar mais um chefe.

BOSS # 3: DOOR BOSS

Sem muito o que falar. Use a Shotgun para derrotá-lo. É só correr e ficar longe o suficiente para descarregar muitos tiros nele. Recarregue pelo menu e cuidado para que ele não te encurrale na parede. Não existe dificuldade, apenas corra e atire. Cuide de sua vida, pois ele pode te matar com 3 ou 4 hits.
Após matar o bastardo, volte para o corredor e entre na primeira porta que você ver. Você deverá sair em uma sala com 6 estátuas. Examine-as para descobrir suas posições. Preste atenção em qual deve se importar:

EASY: Se preocupe com a posição do Kidnapper.
NORMAL: Se preocupe com a posição do Arsonist.
HARD: Se preocupe com o Counterfeiter.

Guarde bem as posições e depois saia da sala. Siga pelo correr até a próxima porta que você encontrar, do lado esquerdo. Você deverá sair em uma sala com 6 forcas preparadas. Puxe apenas a forca que corresponde à posição onde estava a estátua dita a cima, o criminoso inocente. Volte até a sala das estátuas e no lugar da estátua do criminoso inocente deverá estar a Persecuted Key. Volte para o corredor e prossiga para a única porta pela qual você ainda não entrou, a do lado da sala das forcas. Você deverá chegar à cela de Maria, mas ela agora estará morta. Após a animação, siga através do portão. Você estará em um cemitério. Pegue as Shotgun Shells espalhadas e se quiser salve, num túmulo perto dos túmulos abertos. Pule em um dos túmulos que estão abertos, o maior e mais da esquerda. Equipe seu Hunting Rifle, pois agora virá mais um chefe: Eddie.

BOSS # 4: EDDIE

Novamente não há muito o que falar. Não é possível escapar de seus tiros, portanto a melhor maneira de matá-lo é ser rápido e tomar o menor dano possível. Logo de início atire nele parado, acabe com as 4 munições do Rifle e entre rapidamente no menu para recarregar. Não tem jeito, você tomará um dano, portanto já aproveite para recuperar energia com um Health Drink. Novamente fique parado e dê mais alguns tiros, ele correrá para a outra sala. Pegue a munição que existe, se precisar recupere energia, recarregue seu Rifle e vá para a outra sala.
Após a animação, use o mesmo procedimento até que Eddie corra e se esconda atrás de um pedaço de carne. Aproveite para recarregar e recuperar energia. Corra então até perto dele e faça-o correr mais uma vez. Cuidado, pois ele pode vir para cima de você para te dar pontapés, portanto não perca a atenção.
Tente sempre achar algum lugar para acertá-lo, mais 2 ou 3 tiros e ele já era. Eddie está morto e você deve prosseguir pela enorme porta dupla existente.
Finalmente fora do Labirinto. Continue andando e se achar que deve, salve o jogo no barril. Siga para entrar no bote. O seu objetivo é simples, mas pode dar dor de cabeça se não prestar atenção na animação que antecipa seu passeio. Apenas vire para a direita até ficar alinhado com uma luz que está lá na frente. Depois é só seguir em frente até ocorrer outra animação. Cuidado, pois no Hard os controles são um pouco mais complicados, mas nada que não seja possível - porém é muito chato. Você chegará finalmente ao Lake View Hotel. É hora de conhecer a verdade.

Lave View Hotel

Suba as escadas e vire para a direita. Na fonte pegue a Little Mermaid Box. Volte e entre no hotel. Vire para a esquerda e pegue mapa do hotel, agora tudo ficará mais fácil. Vá até o restaurante, Lake Shore Restaurant, e após a animação, Laura e uma descoberta surpreendente, pegue a Fish key em cima da mesa. Volte e cheque pela pequena porta escada que existe atrás de uma porta próxima. Desça para o B1F e procure pelo Venus Tears Bar. Estará trancado, mas próximo do elevador existe uma Thinner Can, pegue-a e volte para o 1F.
Vá para a sala Lobby. Entre na porta ao lado do balcão de atendimento para pegar a Room 312 key. Volte para Lobby e vá até o pé da escadaria para achar uma "estante". Aqui segue-se outro puzzle, que varia de acordo com a dificuldade escolhida. Você terá que encaixar 3 caixas de músicas (Little Mermaid Music Box, White Snow Music Box e Cinderela Music Box) nesta estante, nos lugares corretos. Quanto tivermos as 3 voltaremos aqui para dar a solução. Suba as escadas e vá para a direita, passando pela porta. Vá até a Cloak Room. Use a Fish Key para abrir a "mala" e pegar a Room 204 key. Pegue também todos os itens existentes na sala. Siga para o quarto 204. Já no quarto, pegue a Employee Elevator key e atravesse pelo buraco para o outro quarto.
Já no quarto 202, examine as fotos jogadas na cama para achar uma manchada de tinta. Use o Thinner Can para limpá-la e pegar o código que deve ser usado na maleta ao lado, ainda no mesmo quarto, pegando assim a Cinderela Music Box. Volte para Lobby e, ainda no andar de cima, siga para a a outra porta, da esquerda. Passe pela porta branca e entre na sala que está ao lado do elevador, usando a Employee Elevator key. Existe um Save e um elevador. Entre no elevador e um alarme disparará, tente acionar os botões e nada acontecerá. Agora saia e vá ao armário que está ao lado. Deixe todas as suas coisas nele, até mesmo a foto e a carta, tudo mesmo. Volte a entrar no elevador. Desta vez nenhum alarme irá tocar e você poderá usar os botões tranqüilamente. Vá para 1F, desça e pegue outro mapa do Hotel. Vá para a Pantry Room e pegue a Snow White Music Box na escrivaninha.
Siga para o Office. Pegue a Video Tape e a Can Opener. Use o mapa para encontrar as escadas e siga para o B1F. Vá para a Boiler Room e cuidado com os monstros. Na sua direita pegue uma chave, a Bar key. Vá então para a Kitchen. Logo de cara vire para sua direita e você achará uma lata sem rótulos. Use a Can Opener nela para pegar a Light Bulb. Saia pela outra porta da cozinha para sair no bar. Vá para próximo da Jukebox e use a Light Bulb na lanterna que está em cima do balcão. Agora saia do bar usando a Bar key. Você estará de volta onde achou o Thinner. Volte para a sala onde você deixou seus itens e pegue tudo novamente. Volte para Lobby. Hora de resolvermos outro puzzle.

EASY: Ponha qualquer uma em qualquer lugar.
NORMAL: Da esquerda para a direita - Cinderella, Show White, Mermaid.
HARD: Da esquerda para a direita - Cinderella, Mermaid, Snow White.

Com isto você pega a Hotel Stairway key. Vá para o 2F. Vá para a escadas e suba para o 3F, usando a Hotel Stairway key para abrir o portão. Vá direto para o quarto 312 e use a Video tape no video-cassete que está ao lado da televisão. Assista ao filme, e após o fim da animação, muitas revelações surpreendentes. Agora o hotel está diferente.

Lake View Hotel Alternativo

Agora vá para o 2F, para a Reading Room. Examine os fones-de-ouvido para ouví-los. Volte e vá para o elevador, o que ainda não usado. Siga para o quarto 202 e você sairá no quarto 19, e agora o mundo oculto de Silent Hill mostra suas caras. Corra para o elevador e desça para B1F. Entre no bar e corra para o seu fim, para a Kitchen, pegue antes, perto da saída, 5 Health Drink. Já na cozinha pegue algumas Shotgun Shells e alguns Rifles Shells. Vá para a Employee Stairs, a única porta aberta. Depois da animação de despedida de Angela saia e você não estará mais na mesma sala de antes.
Vá para o 1F, para o Manager's Office para pegar alguns Rifles Shells. Depois entre pela outra porta que está agora destrancada. Corra sempre desviando dos monstros, guarde munição, pois agora virão os dois chefes finais. No final existirá uma porta dupla e um Save. É recomendável salvar, pois agora vem o chefe mais difícil do jogo, que também não é muito problema. Use o Hunting Rifle, ele é mais potente e mais capaz para matar os dois Pyramid Head.

Entre na porta dupla e veja mais uma animação com Maria morrendo. Após vem a batalha.

BOSS # 5: TWO PYRAMID HEADS

Aqui você pode ter um pouco de problemas. A estratégia é a mesma de sempre. Dê alguns tiros e corra para um canto longe deles. Quando estiverem chegando perto pare de atirar e corra para o outro canto. Você poderá dar uma média de 2 ou 3 tiros para cada corrida até o canto. Aproveite para recarregar, usando o menu, sempre que for correr. Não economize Health Drinks ou mesmo Ampoules. Elas são boas pois te dão invencibilidade por cerca de 10 segundos. Não se preocupe em qual está acertando, o dano é contado para os dois juntos. Após alguns tiros os bois bastardos se matam e deixam de causar problemas para sempre, para sua felicidade.
Agora que estão mortos, vá até eles e pegue o Scarlet Egg e o Rusty Egg. Vá para as duas portas existentes e ponha os ovos em cada uma delas, o Scarlet na porta da direita e o Rusty na esquerda. Depois passe por qualquer uma das portas, não importa qual. Vá pelo único caminho possível e atravesse o corredor. Durante sua corrida você ouvirá um dialogo de Mary, isto pode influenciar o final que você verá, mas isto vai ser explicado mais para a frente. Entre pela porta no fim e depois suba a escadaria. Agora recupere sua vida e recarregue sua arma, a batalha final irá começar... E o chefe final é: Maria! Use a Hunting Rifle até acabar as munições e depois parta para a Shotgun, não haverá muito problema.

BOSS # 6: DEMON MARY

Vamos lá, nada muito difícil. Mesma estratégia, mas desta vez deve-se tomar cuidado com as Borboletas que ela solta que no Hard podem te causar sérios problemas. Apenas corra e atire, corra novamente e atire... Sempre recarregando pelo menu. Com o Hunting Rifle você pode chegar a descarregar as 5 balas de uma vez só antes de ela chegar perto de você, mas cuidado, se ela encostar em você pode te causar sérios danos. Caso a munição acabe, equipe a Shotgun e repita o mesmo processo. A diferença é que a Shotgun pode dar mais tiros no mesmo espaço de tempo e demora menos para te dar permissão para ascorrer. Sempre, sempre recarregue pelo menu e cuide muito de sua vida caso ela te acerte. As borboletas são difíceis de serem desviadas e fazem com que você perca a oportunidade de atirar, apenas faça de tudo para se livrar delas quando te atingirem e olhe bem a sua vida.
Após alguns tiros, ela cairá... Dê mais um tiro, o de comemoração, para ver a podrona ter o fim que merecia. Curta o final que você conseguiu.

Detonado:Batman Arkham Asylum
Intensive Treatment

Apenas siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece a cena em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras fraquinhos, bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns contra-ataques. Depois do segundo round, entre no duto de ventilação perto do chão para pegar um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, tente pegá-lo, pois eles dão uma boa experiência. Avance pelo longo corredor, vire à direita e fale com os caras. Suba a escada e fale com a doutora à direta para destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à frente.Fique à esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe para cima e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá com o gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para Zsasz. Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para cair em cima do louco. Corra até ele e aperte R2+Triângulo para derrotá-lo de vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais.Há dois dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. No final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use o gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve o cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho para subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela porta.O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima porta estará um quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o Inverted Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em situações contra oponentes armados.O chefe não é grande coisa. Apenas desvie de suas investidas (segure para um lado e aperte X duas vezes), e eventualmente ele terá um ataque cardíaco. Depois da luta, fale com o guarda na salinha da esquerda.Saia por onde você chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas guie-se pelo mapa para chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o comissário Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica em 1ª pessoa, isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o cantil jogado no chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir o rastro de álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um guarda e um elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho para subir essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu caminho para cima.Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá abaixar em alguns momentos e usar uma beirada. Eventualmente, aparecerá uma indicação na tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o scan, necessário para resolver os enigmas do Charada e decifrar gravações de símbolos como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à frente há meia dúzia de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro lado, é hora de usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou, chamaremos o Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o último e aperte para cair silenciosamente do outro lado dos inimigos. Ignore-os e continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro silenciosamente.A próxima área é a primeira onde ser silencioso é vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown como recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o primeiro guarda por trás. Suba na gárgula e vá até aquela que está exatamente em cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted Takedown, então aperte Triângulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que fizer isso, vá imediatamente para outra gárgula, para não ser visto pelos amigos do coitado que acabou de morrer. Só sobrou um guarda, derrube-o com um Glide Kick e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para finalizar. Volte para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para perto de cada um e espere passarem por baixo de você, então pegue-os. Quando sobrar um, use o manjado Glide Kick+Ground Takedown. Pegue uma Interview Tape na sala no centro, depois suba no topo dela e plane até o outro lado
Depois da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele espalhou centenas de desafios para você completar, entre troféus, charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada completa! Nenhuma dessas coisas é obrigatória para completar o jogo, mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos poderes. Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale com o guarda e desça. Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio para resolver outra charada. Avance até finalmente escapar da área de tratamento intensivo.

Arkham East

Voe até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de vigia e o alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não se aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e pegue os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá até seu carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro de tabaco do comissário.Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta trancada. Use o DM para ver uma parede que pode ser explodida, ao lado da porta. Mire com L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado, aperte R2 para detonar.Continue até chegar à Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça, seguindo o rastro até encarar uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em frente leva até a Harley Quinn e mais uma cena. Saia e suba ao topo desse prédio. Vá para a esquerda e procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na parede e exploda-a. Desça por aí e vá para a outra área.


Medical Facility

Avance até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT. Siga o caminho normal até chegar a outra área em que você não deve ser descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba na gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para a estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e cuide dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para perderem você de vista.Fale com a doutora e depois entre pela porta no andar do meio. Vá pelo corredor que desce, enfrentando uns caras no caminho. Depois da outra porta, você encontrará a doutora sendo refém de uns caras. Aplique o gel na parede à sua frente, mas não o detone. Vá para o lado oposto do cômodo e aplique o gel em outra parede que pode ser destruída. Agora sim, detone, para acabar com os cinco de uma só vez. Fale com a moça e saia. Use o mapa para chegar à sala do outro cientista (o ponto oeste, não o norte). Derrote os caras e fale com o guarda atrás do vidro. Suba nos dutos e entre em um lá em cima.Agora você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno acionando três ventiladores. Vá para a direita na plataforma, olhe para trás, acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa de força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. Pule as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra caixa. Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela está na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e saia.Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há segredo, basta falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a área dos cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que acabar com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo elevador.

Morgue

Cena assustadora. Esqueça por enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá Gordon sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que Batman está com os olhos estranhos… Bom, continue pelo corredor e entre no necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando, saia daí!E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma ilusão sensacional, né? Abra os três sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos, além dele quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da área flutuante até ficar cara a cara com um Scarecrow gigante.Você não pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos olhos dele peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada, no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que puder até chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). Suba, pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um pouco. Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e use o gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue aí, sem se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver olhando pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta chegar ao final e jogar a luz do holofote na cara dele.Saindo do pesadelo, saia do necrotério e siga pelo corredor real. Da porta, irão aparecer três inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho também) só pode ser acertado depois de tomar um Stun Attack (apertando Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até chegar lá fora, onde você terá que acabar com quatro guardas sem ser visto.Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande sempre abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho no último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a outra ponta do corredor.Feito isso, suba as escadas que levam até a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala e aperte Triângulo para destruir o vidro. Logo em seguida há uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade.

Bane

Ele tem dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo acertá-lo. A pedra pode ser evitada facilmente. Quando ele vier correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o botão) e desvie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu desvio. Ele vai dar de cara na parede. Não o ataque, ou levará um belo soco na cara!Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Aí sim, faça um combo e Batman vai arrancar um dos tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que você conseguir, Joker vai mandar capangas invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os atraques de Bane para acertar os coitados.

Batcave

Sua próxima parada é a Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá está marcado no mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e pule um portão para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela porta. No final do caminho há um precipício. Batman voa até lá. Entre na Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem o Batclaw (selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos à distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma plataforma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode abrir dutos de ventilação que estão no alto, e é isso que deve ser feito agora.Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no corredor à esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de novo e continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular para a direita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no fim do corredor e volte para Arkham North.

A caminho da mansão

Snipers! Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance nas torres de vigia. O esquema é usar o gancho para subir no topo da torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado lá em cima – para que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara embaixo de você virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe longe dos baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o procedimento com as duas torres na sua frente.Ainda há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que você precisa usar para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se que a maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem virados para o campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois é, o segundo não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele. Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão.

Arkham Mansion

Três caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no que está armado. A porta está fechada, por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dará boa experiência. Suba a escada à esquerda da estátua e entre pela porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é terrível: oito armados.Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted Takedowns (lembre-se de pular para outra estátua logo após pegar um inimigo, para não ser visto).Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O próximo será em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram tomam caminhos variados. Seja paciente e espere algum deles passar por alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver distante dos demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da parede e continue. No laboratório da doutora Young, chegue com um Glide Kick no cara armado. Arranque a grade do duto próximo às gavetas de corpos e entre. No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e termine o serviço antes de cuidar do outro cara.Na próxima sala você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior. Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras estão e desarme a… bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotações.Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma nova ilusão do Scarecrow. Vão acontecer umas coisas, apenas siga em frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante, e você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar para a esquerda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes de subir e usar o holofote na cara dele.De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça planando. Entre pela porta da esquerda (a única que ainda não foi usada nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a moça. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do batarang e você usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz para rolar uma cena.Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do diretor Sharp. O hall principal tem três caras armados, e o conselho é não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra área.

Em meio aos loucos

Em certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o Twin Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo, bata no que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em adquirir o Twin Batarang na próxima vez que fizer um upgrade.Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você deve usar os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde. Experimente apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a que você quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma volta com o analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o painel.Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela vai eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela está. Acabe com a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma escada que leva a outra área, onde está a Quinn.Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás exploda.Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos. Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e tente ganhar mais pontos.Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande onde você chegou depois de escapar do tratamento intensivo) e entre nos Botanical Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta, haverá vários retardados correndo pra cima de você.

Botanical Gardens

Logo de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o CS no leitor ao lado da porta e entre. Essa é mais uma sala com um monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de um pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas estiverem… ocupadas, corte as cordas e use-as novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior.Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um lugar cheio de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba, então você não pode demorar muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a proteção dele é elevada, e serão necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que a eletricidade daquela sala se foi, volte até lá e continue seu caminho pelo duto do outro lado da água.Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um daqueles lugares em ruínas. Pule na plataforma à esquerda, desça a escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa plataforma mais à frente. Entre lá e avance até entrar em um duto. No final dele, mate os dois guardas e fale com o refém. Ative o mapa e veja a próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa não indique uma porta.Quatro caras armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter estátuas não faz diferença, pois você NÃO pode apagar ninguém aqui. Se fizer isso, o cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por isso, faça o seguinte: entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até o andar superior. Plane até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas ele é estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente haverá um corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance pendurado até passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do outro lado, que tem mais um duto. Ele o levará até a sala da alavanca. Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os outros três despreocupadamente, e não é difícil.Derrotando o último, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as digitais da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse também tem uma bomba). Entre na passagem secreta.Joker deixou dois Titans pra você. O esquema para derrotá-los é o mesmo do Bane – usar o batarang quando ele começar a correr em sua direção, e bater na segunda investida na parede. O bônus é que um pode acertar o outro no meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman ficará em cima dele, direcione-o até o outro para ele levar uns socos. Não é muito complicado, a não ser que você queira o troféu de prata mano-a-mano, que é ganho ao vencer um deles sem usar o batarang.Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois tente sair por onde veio. Parece não haver saída, mas Batman dá um jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira uma corda até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire na porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o caminho, seguindo por onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai aumentando, até chegar a ela.
É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão longe, mas não há atalhos – você terá que fazer o mesmo caminho que usou desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e aquela primeira sala com homens armados agora tem mais deles. É recomendável que você acabe com eles, pois há um safado que não sai de perto da porta de saída. Ivy vai sofrer uma transformação, mas você não a enfrentará agora. Caia no pequeno buraco e saia dos jardins. Lá fora, cuidado com as plantas mutantes.

Revisitando

Entre na mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher para passar para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela direita na passarela e siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do outro lado e vá até onde Cash está. Fale com ele. Pronto, agora faça o mesmo caminho para ir embora. Próxima parada, Intensive Treatment, em Arkham North. Use o caminho que está depois dos Botanical Gardens em Arkham East (onde tinha a ambulância, lembra?).
Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão bloqueadas, além de termos um sniper aonde você deve entrar. Você deve ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper, então rapidamente suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para chegar até lá e derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente, acima.
A próxima área é uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas gárgulas. Finalmente, o Joker cansou de brincar. Você só pode ficar em cima deles dois segundos antes de explodirem, o que os torna inúteis. O jeito é usar uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara aí na sua frente, por trás. Deixe o DM ativado e rapidamente desça até o andar mais baixo e acabe com o que fica aí. Dê um jeito de subir sem ser visto – não é tão complicado, pois todos estarão verificando o primeiro corpo – e vá para cima do escritório. Você tem uma visão completa do local com o DM. Não use Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguém passar sozinho por perto e volte para cima (paciência é a chave aqui). Depois de pegar o último cara, entre no escritório e use o CS no leitor para destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e… bom, veja você mesmo.
Quando Batman estiver todo… sujo de terra (não queremos estragar), avance até o cara comendo o rato e use o Launcher até o outro lado. Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um tempinho para analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao final e jogando a luz na cara dele, você tem uma rápida visão de como o Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois é simples: basta eliminar todos os esqueletos. O grandão é como um Titan, mas podre: basta um batarang e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três levas, a luta acaba.
Prossiga pela porta. Desça o caminho do elevador planando, até o chão. Suba a escadinha aí perto e acabe com os três inimigos, e depois use o CS para desativar o compartimento do elevador. Desça, derrote o grupo de inimigos e entre pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa área, no pequeno escritório).

Cavernas e esgotos

Depois de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use o Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para chegar ao Croc’s Lair. Essa é talvez a parte mais chata do jogo.
Batman precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve seguir os caminhos que diminuem a distancia até chegar ao esporo. Do lado esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso é inútil. Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não ultrapassará as linhas amarelas. O problema é que, aos 75 m, Croc aparecerá do mesmo jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o – não dê o tiro rápido; mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é preferível que você continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer constantemente. Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e então volte a andar devagar.
Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa parte ser tão chata: são necessários mais três esporos. Continue seguindo os caminhos e derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece na direção em que você deve seguir). Chegando ao último… Ainda existe mais um, mas agora Croc vai tentar destruir as plataformas. Quando a tela começar a tremer, corra. Tenha em mente que ele ainda pula da água e tenta pegá-lo, como antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de sair do esgoto, também diminuindo a distância que aparece à esquerda. Os últimos 150 metros serão de pura corrida.
No final, o portão estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e prepare-se. Assim que Croc passa no lugar cheio de gel no chão (Batman colocou isso quando chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e você pode sair daí numa boa.
Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho aí mesmo nos esgotos, dê uma olhada no mapa. Chegando lá, vá até os computadores para rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do Batclaw, que solta três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o DM e use seu novo poder na parede aí perto. Prossiga pelo novo caminho e logo estará lá fora, entre vários penhascos.
Comece voando até aquele que está à sua frente, bem longe. Não se preocupe, Batman chega lá tranquilamente. Suba e use o Launcher para chegar ao outro lado. Lá dentro, use o gancho para subir. Mas suba até o topo – existe outra saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy. Use o Line Launcher de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a plataforma em frente às raízes. Suba pela direita e você está de volta aos esgotos. Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham North.

Cavernas e esgotos, Parte 2

Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando poluir o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui, e, já que a passagem anterior está fechada, use o Launcher para chegar ao outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser dizimado por essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos que ela solta, então chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas plantas soltarão esporos triplos.
Suba as plataformas à direita e vá pelo caminho estreito lá no topo. No final, parece não haver para onde ir. Dê meia volta e use o launcher em uma parede distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na parede ali em cima. Use-o novamente para puxar os três safados para baixo e matá-los na hora. Agora se aproxime e use o gancho para subir na sala de controle. Continue pelos corredores e siga para a esquerda na bifurcação. Acabe com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e use o CS nos dois painéis. Saia e vá para o outro caminho da bifurcação. Sim, é uma sala com gárgulas. Pegue o primeiro cara na sua frente, suba na gárgula da direita e pegue outro. Você já está acostumado com isso. Deixe os dois que estão mais isolados para o final. O pessoal aqui não costuma ficar junto, então alguns Glide Kicks podem ser feitos sem maiores problemas. Limpando a sala, encontre a escada que leva ao lugar com o painel. Desative-o com o CS e volte.
Onde havia a bifurcação, todas as passagens estarão trancadas e um Titan vai aparecer, além de umas duas dúzias de caras, divididas em três ondas. Não é uma batalha muito fácil, mas você já sabe como proceder. Uma boa é montar no Titan (quando ele é acertado pela segunda vez e cai) e fazê-lo distribuir socos nos caras comuns. Isso ajuda muito. Quando acabar tudo, vá até ao local de onde o Titan saiu e suba. Você precisará usar o DM para enxergar as paredes que podem ser destruídas com o Ultra Batclaw. Depois da segunda ou terceira, você verá o peso do elevador, que pode ser explodido com o gel. Faça isso para o elevador cair, assim você poderá subir mais um pouco e sair daí. Agora sim, passe por Arkham West e North, até chegar a East.

Botanical Gardens, Parte 2

Os dois snipers no North não são problema, mas os dois em Arkham East são. Você estará na mira deles dando apenas alguns passos para frente. Assim que abrir a porta para East, dê um ou dois passos e tente usar o gancho no topo da torre da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga pela passarela e use o CS no final. Saia pelo outro lado e avance até pegar o outro sniper desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical Gardens novamente.
Entre no buraco à esquerda e continue até passar pela primeira porta. Agora faça o caminho de sempre, usando o Launcher para passar ao outro lado da água. Siga o tentáculo até chegar à sala do confronto com Poison Ivy.

Poison Ivy

Assim como as outras batalhas do jogo, paciência é a chave para a vitória. Ivy tem um ataque que dá um “aviso” no chão antes de acontecer. Quando a parte escura passar pelo chão, corra para algum lugar onde isso não está presente. Você verá que logo em seguida raízes e espinhos brotarão naquele lugar e, se você estiver perto, vai ser agarrado e tomar uma boa quantia de dano (aperte X rapidamente para ser solto). Depois desses ataques, ela vai jogar três esporos. Depois do primeiro esporo, ela abre a proteção em que está. Jogue um batarang rápido (aperte L1 rapidamente) e vai direto nela. Logo que acertar, ela faz uma rajada de esporos.
Na hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que os dois primeiros não acertem Batman, e imediatamente aperte L1 para acertar Ivy. Assim que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para desviar do terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta uma esquiva. Quando ela perder toda a energia, a grande planta cairá. Aproxime-se e use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone. Isso! Você venceu! Mentira, é hora de fazer tudo de novo.
O procedimento é o mesmo, mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca inimigos para atrapalhar você enquanto desvia dos espinhos. E só começará o ataque dos esporos quando todos forem derrotados. Conforme ela vai ficando sem HP, mais inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar deles perto das beiradas, para que eles caiam lá embaixo e morram mais rápido. Perto do final, ela jogará seis esporos em vez de três, mas o esquema ainda é igual – só precisa ser feito mais rápido. Quando ela cair, use o gel explosivo de novo e, agora sim, ela é derrotada finalmente.

Hora da festa!

Pois bem, agora estamos lá fora e só resta a batalha final contra o Joker. É só olhar o mapa ou seguir os fogos de artifício. Na porta da festa, há uns inimigos. Eles vão tirar uma com sua cara e deixá-lo entrar tranquilamente no local.Lá dentro, um corredor deles também não vai atacá-lo. Aqui, funciona assim: se você quiser um troféu de bronze, terá que derrotar os quatro lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso não é obrigatório, e é uma das batalhas mais difíceis, pois o espaço é muito pequeno para tanta gente. Se decidir enfrentá-los, tenha em mente que usar ataques normais é morte certa. Em vez disso, use praticamente só contra ataques com o_ na hora em que um deles vier acertar você. A ordem é mais ou menos três contra-ataques e um soco comum. Vencendo ou não, passe pela porta e prepare-se para o confronto final.

Confronto final

Essa primeira parte nada mais é que uma luta comum, com dois Titans e uma cambada como inimigos. Eles continuarão aparecendo, então ignore os caras e concentre-se nos grandões, usando as táticas de sempre. Quando os dois morrerem a luta acabará na hora.Agora sim, enfrentaremos o palhaço. Ele é meio decepcionante. No começo, desvie de seus ataques até ele subir. Um monte de inimigos vai aparecer. Derrote todos e perceba que, lá em cima, Joker vai virar de costas. Equipe o Ultra Batclaw e atire nele. Puxe-o e dê uma sequência de golpes. Basta repetir todo esse processo mais duas vezes e pronto, você termina o jogo. Quanto aos inimigos, na segunda leva um cara vai pegar uma arma, cuide dele primeiro. E Joker solta umas dentaduras maiores, explosivas. Jogue um batarang nelas, ou saia correndo quando elas forem explodir. Venceu? Ótimo! Agora você pode carregar esse último save e explorar Arkham sem nenhum inimigo, para poder encontrar todos os desafios do Charada. Boa sorte!

Resident Evil 4


Capítulo 1-1

Assim que assumir controle de Leon, siga em frente até a casa (se você matar os corvos, conseguirá algum dinheiro extra). Siga pela esquerda para encontrar um item dentro de uma caixa, e entre na casa.
Após a cena, mate o ganado e explore a casa para encontrar munição.
Salte pela janela do segundo andar e mate os ganados, seguindo depois pelo caminho à esquerda. Entre nas casas para pegar itens, mate os ganados que aparecerem pelo caminho até encontrar um cachorro preso em uma armadilha de urso. Salve-o (caso não salve o cachorro, a batalha contra El Gigante torna-se mais difícil) e continue pela trilha, atravessando a ponte e chegando à vila, sempre tomando cuidado com as armadilhas espalhadas, atirando para desarmá-las. Passando pela porta, você verá uma cena e poderá usar seu binóculo para observar os moradores da vila. Caso você entre pelo meio da vila, todos os ganados começarão a te caçar, entaum, tome o caminho da esquerda, por trás das casas. Siga em frente até encontrar uma ganada , de costas para Leon. Acabe com ela, a partir daí todos os outros ganados saberão de sua presença e virão atrás de você. Uma das casas próximas tem uma janela. Pule por ela, pegando os itens dentro da casa e saindo pela porta. Siga imediatamente para a casa a sua esquerda e veja a cena.
Após a cena, coloque a estante na frente da janela onde os ganados estão batendo, pegue os itens deste andar e suba as escadas. Pegue a Shotgun, a granada no armário e a munição na cama. Comece a matar os ganados, tomando cuidado com o Dr. Salvador e derrubando as escadas sempre que possível. Depois de algum tempo, o sino da igreja irá tocar dando fim à batalha. Aproveite que a vila está deserta para explorar as outras casas pegando mais itens, e depois siga pela trilha à esquerda e pela porta.
Esta área está cheia de itens, então mate os ganados para poder explorar a área com mais calma. Há uma porta grande que ainda não pode ser aberta, você voltará até ela mais tarde com Ashley, portanto marque bem este lugar. Siga para a direita desta porta, encontrando outra.
Siga em frente, e uma animação vai surgir, com os ganados empurrando uma pedra em direção a Leon. Faça as seqüências indicadas na tela até chegar o final da descida. Passe pelo túnel e na área seguinte,
cuidado com os ganados portando dinamites e entre na casa ao fundo, chutando ou atirando no cadeado que trava a porta. Lá dentro, explore a casa até encontrar uma sala bloqueada por uma estante. Empurre-a e cheque o armário ao fundo.

Capítulo 1-2

Após a cena, execute a combinação que aparece na tela e siga para a saída da casa. Você vai ver o mercador acenando pela janela. Saia da casa e siga para a esquerda, encontrando o mercador pela primeira vez. Antes de seguir pela porta dupla, se preferir, vá até a abertura na parede e mate alguns ganados com o rifle (facilita se você também
tiver comprado o scope), porém sempre acertando os tiros na cabeça,
caso contrário eles ativarão o alarme. Isso facilitará a exploração da área a seguir.
Quando você tiver limpado a área um pouco, siga pela porta. Siga pelo caminho elevado à direita, passando pelas barricadas e encontrando um baú, com a primeira metade da placa. Volte à entrada e siga pela esquerda, entrando na casa e subindo as escadas, encontrando mais um baú e a segunda metade da placa. Saia da casa e explore a área. Use as duas metades da placa na porta no final e siga em frente. Se quiser, volte ao mercador e venda o rifle de volta para ele, pois ele não será necessário por um longo tempo e ocupa muito espaço no inventário.
Você sairá de frente para outra porta dupla e é exatamente por lá que deve seguir. Matando os ganados, passe pela outra porta e depois salte pela janela no final. Muito cuidado com os ganados que atiram dinamite, mate um deles primeiro para acabar com todos os outros.
Prossiga pela porta atrás das barricadas, a esquerda, tomando cuidado com as armadilhas colocadas no chão. A esquerda há uma janela com tábuas bloqueando a entrada e uma Elegant Mask, que deve ser vendida para o mercador. Siga pela porta enferrujada, chegando a uma área com duas escadas. Descendo, você encontrará alguns itens, além de peixes que recuperam sua energia. Subindo, você sairá dos esgotos.
Siga em frente no caminho e entre na casa. Você encontrará uma porta dourada com um enigma bem simples, onde você deve formar o símbolo dos Los Illuminados. Gire a redoma para cima e depois para a esquerda para abrir a porta. No quarto, explore o armário para conseguir algum dinheiro e depois pegue a chave na caixa. Saia pela outra porta.

Capítulo 1-3

*Caso queria ver uma cena extra, volte pela porta por onde veio. Desça as escadas e explore a área, saindo pela porta logo depois. Alguns ganados e um Dr. Salvador virão em sua direção. Fique de frente para a porta matando todos que a abrirem e você deve matá-los sem problema. Seguindo o caminho, você chegará de volta à vila do
início do jogo. Siga para a porta com o símbolo vermelho e abra com a chave recém-obtida. Siga para o final da sala e desça pelo buraco. Seguindo pela caverna, você encontrará o mercador e a porta por onde deve seguir. Siga pelo cemitério, chegando a igreja, que está trancada por enquanto. Há direita da igreja há dois caminhos, um leva
a um enigma muito simples porém aleatório, que lhe dará uma Green Catseye. Você deve seguir pelo outro, matando os ganados na ponte, seguindo sempre em frente. Passando pela área cheia de corvos, ignore a porta à direita (há apenas um mercador lá, entre caso necessário) e siga pela porta a sua frente. A área a seguir tem muitos ganados mas você não deve encontrar muita dificuldade em atravessá-la, chegando a
uma espécie de pântano. Prossiga sempre em frente, tomando cuidado com os ganados e com as armadilhas colocadas em vários lugares.
Descendo pelo caminho, os ganados lançarão outra pedra em você. Desvie e siga em frente, chegando a uma bifurcação. Seguindo em frente, você verá uma cena. A direita, há duas cabanas com itens e uma canoa. Caso você demore algum tempo no píer, Del Lago aparecerá e te engolirá de uma só vez, então, entre na canoa assim que chegar lá.
Agora, você enfrentará Del Lago. Mate-o com os arpões e aperte o botão de ação sem parar para que Leon corte a corda presa em seu pé. Após o fim da batalha, assista a cena.

Capítulo 2-1

Saia da casa e siga pelo caminho a direita, matando os ganados (cuidado com os tiros na cabeça a partir de agora, pois as Plagas começam a aparecer) e seguindo pelo caminho, chegando a uma corda e descendo por ela. Seguindo em frente, derrube a caixa para que você possa atravessar para o outro lado. A área atrás da queda d água ainda é inacessível, ntão atire nas duas outras caixas, atravessando por elas e chegando a uma área com uma torre no final. Suba por ela e ative a alavanca. Agora siga pela caverna, matando os ganados que aparecem. Lá dentro, você encontrará a Round Insignia no portal, que se abrirá assim que você pegá-la. Siga em frente chegando a outro píer. Pegando a canoa, você chegará à área com o mercador, ignorada no capítulo passado.
Compre armas pesadas com o mercador, pois você está prestes a enfrentar o El Gigante. Saia pela porta e siga para a esquerda. Chegando na área a seguir, assista as cenas e aprecie a má sorte dos ganados. Caso você não tenha salvo o cachorro no início do jogo, a batalha contra este chefe se tornará mais difícil, pois o cão distrai o Gigante, para que você possa dar alguns tiros nele. De qualquer forma, mate o chefe e continue seguindo seu caminho de volta à igreja. Antes de chegar lá, alguns Colmillos cruzarão seu caminho, cuidado com eles. Ao chegar na igreja, use a Round Insignia para destrancar a porta.
Dentro da igreja, suba pela escada à esquerda. Lá em cima, salte no lustre, espere que ele se aproxime da outra borda salte para o outro lado (caso salte na hora errada, você cairá no andar de baixo, tendo que repetir o processo). Você aterrissará próximo a um terminal com mais um enigma. Desta vez, você deve acertar a posição dos holofotes
de modo que, quando combinados, formem a mesma imagem do modelo. Para
fazer isso. Gire o holofote vermelho uma vez, o verde três vezes e o azul uma vez, apertando em combine ao final, e ganhando acesso à porta onde Ashley está presa. Após a cena com ela, prossiga para a porta de entrada da igreja para mais um vídeo.

Capítulo 2-2

Ao sair da igreja, muitos ganados estarão no cemitério esperando para te matar. Use a carroça com os explosivos para matar a maioria deles e siga em frente, passando pela caverna e em direção à vila. Chegando até lá, siga em direção à porta grande que Leon não podia abrir no capítulo 1-1, subindo pela escada dentro da cabana, tomando cuidado
com as armadilhas de urso espalhadas por todo o caminho. Chegando na porta, Ashley subirá nos ombros de Leon e abrirá a porta para você. É o fim deste curto capítulo.

Capítulo 2-3

Passando pelo mercador e seguindo em frente, você ativará algumas cenas e será levado para dentro de uma cabana com Luis para batalhar um exército de ganados. Empurre as estantes em frente de todas as janelas e aproveite o tempo em que os inimigos estarão derrubando os móveis para coletar os itens no primeiro e segundo andares. Luis é
imortal, então use isso em sua vantagem e fique num canto ou na escada, deixando que ele sofra dano e ajude a matar os ganados. Depois de um tempo de batalha, Luis o chamará para o segundo andar, e a batalha ficará mais difícil, com ganados vindo por todos os lados. Após algum tempo, os sinos da igreja tocarão e todo os ganados
deixarão o local como no começo do jogo. Colete todos os itens deixados pelos ganados mortos e siga para o local onde o mercador está parado. Há dois portões fechados e uma alavanca no meio deles. Você deve escolher um dos dois caminhos para prosseguir, e ambos saem no mesmo lugar. A rota da esquerda te leva por um caminho cheio de ganados, a da direita te leva de encontro ao El Gigante. De qualquer forma, aqui está a melhor maneira de se atravessar ambos.

- Caminho El Gigante
Há uma maneira de passar por aqui sem sofrer um arranhão do Gigante. Assim que El Gigante fizer sua entrada, Ashley apontará uma pedra um pouco mais acima. Atire na plataforma que a prende e ela cairá em cima do El Gigante e o prenderá por algum tempo, suficiente para que você siga para a porta e chute as correntes até que a porta possa ser aberta, seguindo até o final do caminho. Caso decida por matá-lo, use a mesma estratégia usada anteriormente, mas tome cuidado pois o Gigante tende a agarrar Ashley e esmagá-la ou jogá-la no chão. Caso ele faça isso, atire rapidamente na mão dele com a arma mais forte que tiver para que ele a solte, e recupere sua
energia o mais rápido possível.

- Caminho Ganados
Após ver a cena, espere que os ganados se aproximem um pouco mais e atire na carroça, matando vários ganados de uma vez. O ideal é deixar Ashley dentro de uma das duas lixeiras e batalhar por este caminho sozinho. Após isso, continue seguindo em frente, suba as escadas e você verá um espaço no meio das plataformas para onde pode descer. Chute uma das escadas para facilitar sua vida mais tarde, sempre tomando muito cuidado com os ganados que não param de aparecer pelas plataformas e desça. Isso vai atrair mais ganados e as Bella Sisters. Suba pela outra escada e a derrube lá embaixo. Assim você terá uma relativa vantagem, pois a maioria dos inimigos estarão lá embaixo e você poderá acabar com eles à distância. Ao acabar com as Bella Sisters, uma delas deixará um Rubi e outra deixará a Camp Key. Pegue a chave, desça e abra a porta trancada. Mais ganados virão atrás de você. Você pode tentar acabar com eles na
mesma área, porém o ideal é voltar, levantar uma escada e subir, esperando que todos os ganados venham atrás de você. Uma granada explosiva ou incendiária faz bem o trabalho por aqui. Após acabar com todos os ganados, volte para buscar Ashley e siga
pela porta trancada, até o final da trilha. Você chegará numa área com um mercador à direita, uma casa com alguns itens na sua frente, além de um grande portão trancado (marque bem este lugar, pois você voltará para cá logo) e um caminho a esquerda.
Siga por ele e pegue um dos elevadores. Durante sua descida, alguns ganados virão nas outras plataformas atirando armas ou pulando dentro da sua e tentando derrubá-la. A maioria deles morre com apenas um tiro, então você não deve ter muito trabalho.
Chegando ao final, desça as escadas e siga pelas cavernas até o fim, matando os ganados e obtendo o Yellow Catseye. Termine de descer as escadas, passando pelo mercador e seguindo pela trilha, pela porta. Após o vídeos com Bitores, aperte a seqüência de botões que aparece na tela e prosseguindo para a batalha contra ele. Há muitos itens espalhados pelo cenário, então faça bom uso deles contra esse chefe
que é relativamente fácil de se matar em sua primeira forma, mas as coisas dificultam um pouco na segunda mutação. Após a batalha, pegue o dinheiro e o item False Eye deixados pelo chefe, saindo pela abertura na parede. Juntamente com Ashley, volte a porta trancada e utilize o olho falso para abrir o portão. Seguindo pela trilha, você
verá alguns ganados e logo depois um caminhão virá em sua direção. Use o rifle para acertar o motorista ou a TMP para atirar no motor até que o caminhão exploda e saia da pista. Assim que passar pelo caminhão caído, mais ganados virão atrás de você e de Ashley. Ignore-os e continue rapidamente pelo caminho, até chegar a um castelo, ativando uma cena.

Capítulo 3-1

Há um mercador e alguns itens na área a direita. Depois de coletar tudo e falar com o mercador, siga pela escada a esquerda. Seguindo em frente, após a cena, mate os dois monges e ordene para que Ashley te espere, pois ela pode morrer facilmente aqui. Suba as escadas e siga até o outro lado, tomando cuidado com as catapultas que lançam bolas de fogo. A esquerda há uma escada e uma sala com um canhão, um local seguro das bolas de fogo. Seguindo em frente, você poderá ver um dos monges controlando uma catapulta se mirar para cima. Acabe com ele (na maioria das vezes, há um barril explosivo próximo às catapultas, use sempre o rifle) e siga pela escada, tomando cuidado com os monges que surgem do nada e vão atrás de Ashley. Ao final da escada é o local perfeito para acabar com a maioria das catapultas do local. Se quiser, mate também o ganado que carrega a foice, dentro do abrigo à direita. Após acabar com todas as catapultas, use a alavanca próxima ao abrigo à esquerda, revelando o canhão, e atire-o para explodir o portão do outro lado. Junto com Ashley, siga por ele e depois pela
porta vermelha. Neste local, pegue a Platinum Sword na parede e suba as escadas,
acabando com os monges. Ao terminar a subida, alguns monges tentarão te emboscar. Acabe com todos eles e pegue a Gold Sword, a esquerda da escada e coloque a Platinum Sword em seu lugar. Desça as escadas novamente e encaixe a Gold Sword na parede, e depois seguindo pela porta revelada no andar de cima. Após a cena com Luis, siga pela porta a sua frente, já que a entrada do castelo à direita está trancada. Na sala a direita há alguns monges, acabe com ele e depois entre na sala à esquerda, pegando a
Castle Gate Key dentro do baú e vários monges entrarão na sala para te atacar. Volte para a entrada do castelo e abra a porta com a chave obtida. Após a cena com Salazar, suba as escadas e siga pela porta a direita. A porta logo ao seu lado está trancada, então siga até encontrar o caminho bloqueado por labaredas de fogo. Pegue a chave no quadro e volte para a porta trancada. Deixe Ashley para trás e entre na sala. Vá para a cela e tente se aproximas da alavanca, liberando o Garrador. Após matá-lo, acione a alavanca para apagar as labaredas que impediam o caminho, seguindo por ali. Vá matando os monges pelo caminho até chegar a uma grande sala com tapetes vermelhos. Apesar da sala estar cheia de itens espalhados, ela também está cheia de monges, que virão de todos os lados. Seja rápido e siga para o final da área, descendo a escada e entrando na
salinha no final. Aqui é bem mais fácil de lutar, pois os inimigos estarão vindo todos de uma única direção. Vá matando um a um até que o massacre termine. Deixe Ashley sobre um dos botões no chão e vá para cima do outro. Uma alavanca aparecerá no salão. Vá até lá e faça com que Ashley a gire, enquanto você cuida dos monges que aparecerão. Suba pela escada e você verá que a porta do outro lado é inacessível. Em ambos os lados, há alavancas e você deve fazer com que Ashley vá até lá. Ajude Ashley a subir e proteja-a, além de se defender dos monges que aparecem para te atacar. Uma vez que Ashley ativar as duas plataformas, ela virá para a beirada e você deverá buscá-la. Depois, siga para a porta no final. Neste hall, há um mercador e um treino de tiro, além de itens
espalhados. Siga pelo caminho no final e veja a animação.

Capítulo 3-2

Após a cena de Ashley, siga pela porta que leva aos esgotos. Seguindo pelos corredores, você começa a encontrar os Novistadores. Desça a escada e suba pelo outro lado, chegando à prisão, pegando itens dentro das celas. O caminho a sua frente está cheio de água, então siga pela esquerda até o final e usando a manivela para drenar a água
e liberá-lo. Continue seguindo em frente, mas tome cuidado com o Novistador que tenta fazer uma emboscada. Chegando na área com os machados, use as sombras no chão como guia e passe pelas armadilhas, seguindo pela porta no outro lado. Você estará de volta no hall onde há um mercador e o treino de tiro, só que desta vez no andar de cima, e há um culto dos Los Illuminados aconecendo lá embaixo. Ao pular lá embaixo, todos irão fugir, então o ideal é matá-los de cima, mirando primeiramente no de roupa vermelha, pois ele deixa uma jóia muito valiosa quando morre. Seja lá o que prefira fazer, pule no lustre e chegue ao outro lado, pegando a Elegant Mask e um dispositivo que abrirá o caminho com uma porta e um mercador. Siga em frente pelas salas, chegando a um local onde você será atacado por monges e um monge de roupa vermelha, que você deve matar para conseguir uma chave. Pule pela janela a esquerda e depois siga pela porta. Suba e, já no segundo andar, vá para onde o monge está. Ele passará a fugir de você, e você deve perseguí-lo, matando os inimigos pelo caminho. Persiga o monge até que ele esteja na metralhadora, atirando sem parar. Aproxime-se da metralhadora e tente chegar por trás do monge, já que ele é lento em virar a arma,
atirando sempre com a Shotgun. Ao morrer, ele deixará a Gallery Key. Agora, você deve voltar ao andar de cima, abrindo a porta próxima do local onde o monge apareceu pela primeira vez. Nesta sala há uma jóia no olho do cervo e um enigma, onde deve-se fazer com que seis mortes sejam vistas nos quadros. Aperte os botões: 2 - 1 - 4 - 3 - Ok para
solucionar e abra a porta que foi revelada. Após a cena você será atacado por uma grande quantidade de monges, use os itens escondidos nos vasos caso seja necessário e acabe com todos os monges no primeiro e segundo andares. Cuidado com os monges
com Rocket Launchers que aparecerão atrás do quadro do outro lado da sala. Após a batalha, aperte o botão próximo ao quadro no segundo andar e depois siga para a porta no lado oposto. O segundo botão está escondido debaixo de um vaso. Volte para a sala anterior, tomando cuidado com os monges de Rocket Launcher e pegando o Goat Ornament no baú do centro da sala. Depois, siga pela porta ao lado do primeiro botão.
Siga em frente e depois pela porta a esquerda, passando pela fonte e por uma porta que Leon não pode abrir sozinho (marque bem este local, você voltará aqui logo). Depois da porta, você estará no labirinto de Salazar. Ignore a porta a sua direita, pois as peças para destrancá-la estão no labirinto, além de alguns colmillos e muitos itens, como mostrado no mapa abaixo.

Com as duas peças, volte à porta trancada, combine os dois pedaços e abra a porta. Assista a cena.

Capítulo 3-3

Fale com o mercador se quiser e siga pela porta no final da sala. Na sala de jantar, há uma porta bloqueada. Siga pela direita, toque o sino e atire no copo de vinho para liberar a passagem. Ao se aproximar do baú, uma jaula te prenderá e você terá que lutar contra
um garrador e alguns ganados. Acabando com eles, colete os itens e siga pela porta. Nesta área, mate todos os inimigos e use a alavanca lá embaixo, fazendo subir uma ponte e dando acesso ao outro lado. Antes de abrir a porta, siga pelo caminho da esquerda, coletando os itens dentro da vitrine (incluindo uma Rocket Launcher). Volte e,
depois da porta, encontre um mercador. Siga pela porta a esquerda e assista a cena.

Capítulo 3-4

Há itens espalhados pela sala. Após coletá-los, liberte Ashley usando o rifle, tomando muito cuidado para não atingi-la. Então, ela será atacada por vários inimigos. Proteja-o da primeira onda de ataques. Após a curta animação, mais alguns monges aparecerão, incluindo um de roupa vermelha. Mate ele primeiro e depois cuide dos outros, pois ele
carrega uma chave e outros monges não pararão de vir enquanto o de roupa vermelho estiver vivo. Após isso, Ashley abrirá a porta e você passará a controlá-la. Apesar de Ashley não portar armas, você pode usar lampiões espalhados pelo cenário para incendiar os monges que tentarem te atacar. Siga pela porta, encontrando um ganado. Passe por baixo da mesa e utilize a alavanca, levantando as grades e liberando o caminho. Siga em frente e utilize as outras duas alavancas abrindo mais uma passagem. Seguindo em frente, ignore a primeira porta, pois ainda não há nada a fazer ali e siga pela porta no final do corredor. Aqui, você deve apertar uma série de botões para abrir as passagens e
chegar ao outro lado. O primeiro deles está logo à esquerda. Passe pelo caminho aberto, pegue o Stone Tablet na lareira e aperte ao botão próximo. Volte e empurre o armário perto da porta por onde você veio e encontre mais um botão, finalmente liberando o caminho até a porta no final. Siga até o final do corredor, encontrando mais um
enigma, um quebra-cabeças onde você deve formar a figura. Numerando
as peças desta forma:

1 2 3
4 5 6
7 8 9


Faça a seguinte seqüência: 6 - 3 - 2 - 5 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 5 - 6 - 9. Caso erre, saia da sala e volte, resetando o enigma. Após formada a figura, encaixe o Stone Tablet para abrir o caminho e pegue o Salazar Family Insignia e o Serpent
Ornament na sala. As armaduras irão ganhar vida e passarão a te perseguir. Escape delas e volte para a porta que foi ignorada antes, usando a Insignia no centro da sala e retornando para Leon.

Capítulo 4-1

Lembra-se da sala que Leon não conseguia abrir sozinho, próximo a fonte no caminho para o labirinto? Se você voltar lá com Ashley, você conseguirá uma Broken Butterfly e vários itens. A partir da sala do início do capítulo, siga pela porta dupla no fundo. À esquerda há um carrinho e logo em frente há uma plataforma que te levará para o outro lado da área cheia de lava. Siga por ela e, dentro da sala, os monges estarão comandando dragões de aço que cospem fogo. Para acabar com eles, mate o ganado controlando a máquina. A cada dragão morto um baú com um item será revelado, e ao
matar o último deles, você obterá o Lion Ornament. Volte e siga pelo carrinho junto com Ashley. Você estará de volta ao local onde encontrou Salazar pela primeira vez. Use os 3 Ornaments no painel para abrir a parede e entre pela porta no final. Se quiser, há itens subindo as escadas do lado direito. Pegue o carrinho e passe pela porta grande. Siga pela porta dourada à esquerda. Resolva o enigma simples, colocando as duas estátuas sobre dois botões, Ashley em mais um e Leon no último, abrindo uma passagem secreta. Após a cena, Salazar ativará uma armadilha e você deve destruir a tiros as quatro luzes
vermelhas no teto, antes de ser esmagado. Depois, siga pela passagem aberta.Seguindo em frente, mais uma armadilha. Desta vez você deve matar os monges controlando o carro para impeder Ashley de ser esmagada. Nesta sala, você encontrará muitos itens e o Queen s Grail dentro do baú. Volte à sala central e desta vez, vá pela direita. Siga pelo corredor, desviando dos ataques das armaduras e pegando o King s Grail na sala no final. As armaduras tomarão vida e você deve acabar com elas para poder sair da sala. Após matá-las, volte à sala central e use o caminho do meio. Mate os monges e use o Queen s Grail na estátua da rainha, localizada no lado esquerdo da porta, e o King s Grail no rei, do lado direito. Siga em frente e depois pela porta no fim do corridor. Você estará numa área com um grande ninho de Novistadores no alto. Caso tenha bastante munição, atire até derrubá-lo, revelando várias jóias que podem ser vendidas para o mercador. Continue andando e, após a cena, use a alavanca no final da sala e attire nas correntes segurando a ponte, para poder seguir em frente. Passando pelo corredor com o mercador, você chegará a uma área externa onde alguns monges usarão catapultas contra você.Somente corra em frente até o outro lado e suba a escada do lado esquerdo. Circunde a torre e tome cuidado com as catapultas, que agora passarão a atirar na porta por onde você deve entrar. Espere que as explosões acabem para passar. Para fazer com que as engrenagens do relógio voltem a funcionar, você deve quebrar as tábuas que impedem seu funcionamento. Duas já podem ser vistas mesmo antes de subir, atire nelas com a handgun e suba duas escadas até o último nível, encontrando e destruindo a terceira. Ainda neste nível, use a alavanca para fazer com que o mecanismo volte a funcionar. Desça até não poder mais, matando os monges pelo caminho e siga pela porta. Você voltará para a área externa da torre. Você sera atacado por vários monges, que virão em duas ondas. Após acabar com todos eles, coletando qualquer item que eles tenham
deixado, siga pela porta no final da ponte. Nesta área há alguns monges e dois garradores, acabe com eles e siga pela porta no final. Após a cena com Salazar, colete os itens espalhados pelo lugar e converse com o mercador, se necessário. Suba as escadas e você encontrará algumas salas, com um elevador desativado na primeira delas, direita e com alguns itens espalhados. Fique atento pois muitas vezes você precisará desviar de ataques pelo caminho, até chegar à porta no final. Neste local, use o painel no fundo para ativar o elevador e volte para a porta por onde entrou apertando o botão. O guarda-costas de Salazar, Verdugo, aparecerá e você deve enfrentá-lo. O método mais rápido é usar a Rocket Launcher, para obter a jóia deixada por ele. Caso contrário, fuja e use o elevador assim que ele chegar.

Capítulo 4-2

Na sala com o mercador e mais um treino de tiro, siga pela porta, chegando à mina. Siga em frente, mate os ganados e use a alavanca do lado esquerdo, próximo à pedra bloqueando a passagem. O carrinho vai descer mas irá parar na metade. Você agora deve acionar o dispositivo que está no outro lado da sala, subindo as rampas atrás de você. Após ativar o dispositivo, mais alguns ganados e um Dr. Salvador chegarão na sala, acabe com eles e use a primeira alavanca novamente, trazendo o carrinho ao chão. Pegue o dinamite dentro dele e use na pedra para que você possa passar. Entre na sala e pegue os itens nos barris. Ao seguir em frente, você deverá enfrentar os Los Dos Gigantes. Para acabar rapidamente com um deles, corra até o andaime de um lado
da sala e use o mecanismo para chegar do outro lado da sala. Ative a alavanca quando um dos Gigantes estiver parado no centro da sala para que o chão se abra e ele caia na lava. Tome cuidado, pois enquanto o chão estiver aberto, o Gigante ainda pode te puxar junto com ele para a lava. Acabe com o outro como fez com El Gigante, e abra a saída da
sala. Esta caverna está cheia de Novistadores, então equipe a Shotgun e tenha muito cuidado, pois eles tendem a atacar em grupos e te cercar. Siga pelo caminho, subindo e entrando rapidamente na caverna a sua frente, apertando o botão no final e acendendo a primeira luz. Saia da caverna e continue o caminho, passando por uma porta trancada. No lado oposto desta porta está a segunda caverna e o segundo botão. Aperte-o, acendendo a segunda luz e liberando a porta. Use o mapa para localizar as cavernas, caso necessário. Corra, pressione o botão e entre. Não se preocupe, os Novistadores não perseguirão nesta sala, mas você terá que se preocupar com as pedras que caem do teto e tentam te esmagar. Na verdade esta parte é bem fácil, simplesmente passe correndo assim que elas descerem. Não passe pela seqüência de três pedras sem usar a
alavanca na parede, parando a segunda e podendo passar tranqüilamente. Pegue a Royal Insígnia no final do caminho e suba com o elevador.

Capítulo 4-3

Neste local, fale com o mercador e siga em frente. Há muitos itens espalhados por esta área, além de alguns ganados. Passando pela fogueira, siga pelas ruínas no final, usando a alavanca e descendo para as catacumbas. Você chegará a um lugar com alguns ganados e armadilhas de urso. Você também ouvirá um Dr. Salvador por perto, mas não se preocupe com ele ainda. A porta no final está trancada, e há um caminho no lado oposto levando a um item valioso, o Staff of Royalty. Agora você deve matar os dois Dr. Salvador, na área a esquerda, com a escada. Após matar os dois, suba e pegue a chave no centro da sala. Logo depois, mais alguns ganados entrarão na sala. Mantenha-se na parte de cima e acabe com todos eles, descendo e usando a chave recém-obtida na porta. Nesta sala, você terá que impedir o teto de te esmagar novamente, atirando nas quatro luzes vermelhas no teto. Cuidado com as plagas que também estão nesta sala e tentarão te atrapalhar. Continue seguindo em frente até chegar ao carrinho. Entre nele e atire na alavanca do seu lado, para ativá-lo. Durante seu caminho, vários ganados entrarão no carrinho tentando te atacar. Acabe com eles e o carrinho chegará num bloqueio, e um Dr. Salvador saltará. Acabe com ele para poder seguir seu caminho, atirando em mais uma alavanca. A partir de agora, você deverá desviar ou atirar nas tábuas bloqueando o caminho, ou irá perder muita energia se for atingido. Mais um Dr.
Salvador saltará no carro, e após acabar com ele, o passeio chegará ao fim e você deverá pressionar os botões indicados rapidamente para não cair no abismo. De volta ao controle de Leon, pegue a Stone of Sacrifice e vá para a escada no final do caminho, voltando à área onde se iniciou o capítulo. Volte e use o Stone of Sacrifice na porta com o desenho de um leão próxima da fogueira. Use o elevador.

Capítulo 4-4

Siga em frente, passando pela máquina de escrever e chegando na estátua gigante de Salazar. Tente ir até a porta no final e um monge aparecerá, ativando uma alavanca que afundará duas plataformas no seu caminho e ligará a mão esquerda da estátua. Volte, suba pela escada e pule na mão. Quando ela subir para o segundo nível, pule na
plataforma, mate os ganados e ative a alavanca, fazendo a primeira plataforma reaparecer. Volte para a mão, salte para a plataforma no centro e ative o mecanismo, fazendo com que a mão direita volte a funcionar. Suba por ela e pule no primeiro nível, descendo pela escada e ativando a segunda plataforma. Agora você pode seguir para a
porta no final, não sem antes ser atacado pelo Salazar gigante. Aperte a combinação que aparece na tela e atire no cadeado, abrindo a porta e continuando sua fuga. Após a fuga, siga pela porta e veja a cena com Salazar. Agora você deverá perseguir Salazar até o topo da torre. Suba pelas escadas tomando cuidado com os barris que serão lançados contra você, atire neles para não ser atingido. Continue subindo até chegar a uma área com várias tábuas, subindo pela escada. Você chegará no local de onde o monge está lançando os barris, e mais monges invadirão a área pelo térreo. Atire alguns barris para acabar com os inimigos subindo as escadas. Vá até o elevador e derrube as caixas, ative o botão para subir. Quando chegar ao final da subida, saia do elevador e siga pelo
caminho pelo lado de fora da torre, chegando ao pequeno elevador e usando-o para chegar ao topo. Neste mercador, compre as armas mais poderosas, se puder, compre uma Rocket Launcher.. Passe pela porta para enfrentar um dos inimigos mais difíceis do game, Ramon Salazar. Na área em que você o enfrenta há muitos itens espalhados, colete-os pois eles serão úteis durante sua batalha. Siga pela porta no local onde estava o chefe e siga em frente, chegando num mercador. Continue pelo caminho até chegar nas docas, vendo a cena com Ada e trocando de disco.

Capítulo 5-1

Siga em frente pelas pedras e depois pelo caminho à direita. Chegando à instalação militar, destrua a luz de vigilância antes de pular sobre o abismo, caso contrário, você será localizado e terá que enfrentar muitos inimigos. Mais a frente, você verá uma cena de Ashley sendo levada por um portal. Siga até lá, tomando cuidado com o J.J. e os ganados que aparecem e ative o botão na parede próxima, ativando um raio laser. Para abrir essa porta, você deve fazer com que o raio laser atinja o sensor do outro lado da porta, usando os dois espelhos localizados em cima das construções. Vá até o primeiro
espelho e direcione seu raio para onde está o segundo espelho. Faça o mesmo com o segundo, direcionando-o no sensor e abrindo a porta. Seguindo pelo portal, esteja preparado para escapar da pedra que alguns inimigos podem atirar contra você. Continue seguindo até chegar a uma escada. Lá em cima, siga em frente, pegando os itens na
construção à direita e depois seguindo pelo caminho. Na caverna a esquerda você encontra alguns itens, depois de pegá-los, siga até o final, encontrando um mercador. Tome cuidado com a grande quantidade de inimigos desta área e siga pela porta.
Chegando na cozinha, continue seguindo em frente, pegando os itens pelo caminho. Fique atento, pois um ganado em chamas tentará te atacar. Vá pela porta no final e você será atacado por um ganado portando um machado. Acabe com ele e desça, pegando a Red Stone of Faith. Volte pelo corredor e use a porta à esquerda, vendo a cena com
Ashley. Continue pelos corredores e você encontrará o mercador e mais uma área de treino de tiro. Continue em frente e você chegará numa porta que é controlada pelos ganados. A porta se fechará assim que você se aproximar, e só será aberta novamente quando se afastar. Você deve matar todos os ganados que aparecerem, até que a porta se abra e se mantenha aberta. Cuidado com o ganado escondido e continue em frente.
Neste local, suba as escadas e, na bifurcação, repare na placa que indica a sala de operações à esquerda, é por lá que você deve seguir.Dentro da sala, há duas portas trancadas. Use o painel ao lado de uma delas e resolva o enigma, que consiste em fazer com que as setas coloridas cheguem de um lado a outro. A solução é a seguinte:
Blue - Green - Green - Red - Red - Red
Com a porta aberta, colete o Freezer Key Card próximo ao corpo. Ao sair, você encontrará o primeiro Regenerator. Você ainda não tem meios de matá-lo, então fuja como puder e volte para a bifurcação, indo pela direita e entrando no refrigerador. Lá dentro, siga
diretamente para a pequena sala à direita e use a máquina, pegando o Waste Disposal Keycard e desligando a máquina no final. Volte e vá para a segunda salinha à direita, pegando o Infra red Scope, que te possibilitará matar os Regenerators a partir de agora.
Ao tentar sair, um Regenerator tomará vida e a porta da sala será trancada. Mate o monstro ou fuja até que a porta destranque. Saia e siga pelo corredor à direita, usando o Waste Disposal Keycard para abrir a porta. Use o painel e opere a garra, usando-a para jogar os ganados pela rampa de lixo. Você só pode usá-la três vezes, então tente eliminar os arqueiros primeiro. Desça e siga para a próxima area, pegando os itens e continuando. Neste corredor você verá Ashley presa numa cela com dois guardas ao lado. Mate os dois mas você ainda não poderá salvá-la, pois a cela está trancada. Então volte e siga pela outra porta no corredor. Por aqui você chegará a uma espécie de escritório
e depois a um laboratório. Continue em frente e você encontrará um Iron Maiden com a chave grudada em seu corpo. Após acabar com ele, você consegue o Storage Área Key Card, necessário para libertar Ashley. Antes de voltar, siga pela porta do outro lado do vidro e siga até o final, subindo pelo elevador. Você encontrará dinheiro, munições e um mercador. Depois, volte e liberte Ashley.

Capítulo 5-2

Você agora deve voltar ao local da rampa de lixo. No caminho até lá, você enfrentará emboscadas e inimigos. Ao chegar na sala indicada, os dois pularão automaticamente, chegando a um local com um Iron Maiden ainda desativado. Assim que você puxar a alavanca, liberando o caminho, ele se levantará. O ideal é mandar Ashley se esconder no
contêiner e usar as alavancas para prendê-lo, atirando nas plagas para acabar com ele. Para facilitar, use o barril explosivo para destruir a plaga que ele carrega nas costas.
Novamente com Ashley, empurre o contêiner na água formando uma ponte e você encontrará mais um Iron. Use o mesmo método com as grades para acabar com ele e depois siga até o final, pela porta. Mate os inimigos no corredor com os escombros e chegue até a área com a bola de demolição, que deve ser usada para destruir os escombros impedindo a porta. Os controles estão na salinha no final. Faça com que Ashley use os mecanismos, batendo três vezes, enquanto você cuida dos inimigos que tentarão atacá-los. Após a liberação da porta, siga por ela. Neste corredor, use a alavanca e mate o Regenerator que aparece. Continue seguindo em frente e no corredor à esquerda, aperte o botão. Continue pelo corridor e mande Ashley por baixo da porta semi-aberta. Na porta da direita você encontra um mercador, se precisar falar com
ele. Depois, faça com que Ashley use uma alavanca e você a outra, ativando-as quando a luz do meio estiver acesa. Surpreendentemente, Ashley sabe dirigir uma empilhadeira, e você deverá defendê-la dos inimigos. Por duas vezes, um caminhão virá em sua direção. Acabe com ele usando a Shotgun, até que a empilhadeira parará no elevador. Há uma alavanca no nível superior que você deve ativar para continuar a viagem, mas fique atento pois vários ganados tentarão atacar Ashley enquanto você estiver lá em cima. Com o elevador ativado, você terá mais um passeio de empilhadeira, até que Ashley entre pela parede de um prédio e você volte ao jogo normal. Na próxima sala há um mercador, e na seguinte, veja a cena com Saddler.

Capítulo 5-3

Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. Aperte os botões indicados até o fim da cena. Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha contra o U3. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner. Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento, pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá desviar de seus ataques. Após o fim da primeira parte, você enfrentará o monstro novamente, desta vez em sua segunda mutação. Após acabar com ele, siga pela única porta aqui. Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas. Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast, Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez. Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão, revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È hora da batalha final contra Krauser. Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3 pedaços no portal e siga em frente.

Capítulo 5-4

Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido, e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel. Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando
o botão e passando pela porta aberta. Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta revelada. Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada, vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho. Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada, matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles. Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo está na sala anterior a esta. Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e use a porta do outro lado, vendo a cena.

Capítulo 6-1 - Final

Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador. Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. Fuja sempre que necessário pela plataformas dos lados, tomando cuidado com o momento em que elas se abrem para não cair. Use os mecanismos localizados nas pontas da plataforma em sua vantagem, lançando vigas
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armas mais poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano. Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para acabar definitivamente com Saddler. Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e cumprindo sua missão.

Killzone 2

CORINTH RIVER

THE NEW SUN
Antes de chegar ao local de combate, você está em sua base, chamada New Sun. Apenas siga seu companheiro até vocês pegarem o transporte.

CORINTH SANDS
A chegada não é lá muito amistosa. Antes de prosseguir, uma dica básica nessa parte: tente não se empolgar com todo o caos a sua volta, especialmente se estiver jogando em uma TV de alta definição. É muito fácil ficar olhando para explosões e todo o cenário e nem perceber de onde vêm os tiros.Comece matando os caras que estão em cima do muro, e siga seus companheiros. Ao longe, você pode ver vários soldados em uma ponte atirando em vocês. Repare que, junto a eles, estão uns compartimentos com barris vermelhos. Não pense duas vezes e atire lá. Depois da explosão, contorne pela direita e adentre a área, protegendo-se atrás de alguma parede. Mate os caras que estão um pouco à esquerda e então continue pelo caminho livre até a praia, onde encontram-se muitos soldados seus.Pela esquerda chegarão dois APCs inimigos, lotados. Proteja-se atrás de algum dos blocos de concreto e elimine todo mundo. Como já dissemos, a pressa é algo ruim em Killzone 2 e, na primeira metade do jogo, só irá te levar à derrota. Tome seu tempo, mantenha-se protegido e acabe com um de cada vez – de preferência, começando com o cara lá em cima, à direita. Quando todos morrerem, vá para junto de Garza, que está perto de um muro à direita dos APCs. Aproxime-se dele e pressione círculo para vocês subirem e, depois, acione o elevador.

STAHL ARMS WAREHOUSE
Lá em cima você chegará a um grande galpão. Elimine a primeira leva de inimigos e então desça. Muitos outros chegarão. Tente usar o cenário como aliado, explodindo os barris e tubos de gás próximos. Ficar no meio do cenário é uma péssima ideia. Suba a escada e avance até que Garza precise hackear o acesso a uma porta. O problema é que mais um grupo aparece no galpão. Mate-os aí de cima mesmo.Passando pela parte a céu aberto há uma cabine com um soldado e uma válvula. Antes de mexer nela, mate dois safados que estão na construção do outro lado, na frente da janela. Agora, para girar a válvula (depois de ter apertado círculo nela, obviamente), segure os botões L1 e R1 e vire seu controle para a esquerda. Sim, o controle mesmo, não o direcional. Solte L1 e R1, vire o controle para a direita, mantenha, segure os dois botões de novo e vire para a esquerda. Repita. Entendeu? É como se L1 e R1 fossem as mãos de Sev, e você deve girar a válvula para a esquerda. Abrindo as comportas, não se mova! Dê uma olhada para a construção do outro lado, onde você matou os dois caras. Olhe para a coluna um pouco à direita – a parte superior dela, mais precisamente. Vê um símbolo estranho? Eis seu primeiro símbolo. Atire nele e pronto, só faltam 49.

VERDRAN OUTPOST EAST
Retorne à área a céu aberto e siga pela esquerda. O caminho é único por algum tempo. Preste atenção quando a frase “Collect Intel to unlock content on Killzone.com” aparecer, pois é bem aí que está o primeiro dos 20 Intel. Ele encontra-se em uma maleta que está jogada no caminho, impossível não ver. O próximo confronto é um pouco complicado, pois você tem muito menos espaço que os inimigos, e eles são muitos. Granadas bem colocadas fazem um estrago sério, às vezes levando uns quatro caras de uma vez. Não se exponha, pois há um cara com um rocket launcher aqui. Passando por ele, controle a grande metralhadora para eliminar o resto que está lá embaixo. Quando descer as escadas, fique esperto para a frase “Find and destroy all Helghan symbols to unlock the Iconoclast Trophy”. O segundo símbolo está em uma parte alta da parede em frente ao último lance de escadas.

STORM DRAIN 11-34C
Essa pequena área subterrânea conta com apenas alguns inimigos que não dão muito trabalho. Do outro lado, não caia pela esquerda para continuar, ou você perderá um símbolo que está do lado oposto, atrás de uma grade.

VERDRAN OUTPOST WEST
Lá em cima a dupla conversa com o capitão... que tem seu transporte abatido no instante seguinte. Corra até a grande metralhadora que está na casinha e comece a acabar com o prédio em frente. Mate alguns soldados (os que estão com mísseis), mas concentre-se mesmo nos pilares principais do centro. Você deve destruir primeiro os de baixo, depois os do meio, e só então os de cima.Passe pela porta e acabe com os malditos que mataram seus amigos em sua frente. Ao lado de um dos seus ex-amigos, está um Missile Launcher. Pegue-o e atire na porta que tem a pintura do símbolo Helghan. Não se esqueça de pegar seu rifle de volta. Lá dentro, pegue o segundo Intel da fase embaixo das escadas que você usa para subir, do outro lado.

KOROVIS DAM
Chegando lá fora novamente, não ligue para o que acontece lá embaixo, seu caminho é pelas torres e passarelas aí em cima. Cuidado com os mísseis antes de cruzar o caminho para a primeira torre e acabe com o cara da grande metralhadora. A segunda torre é um pouco mais complicada, pois há um buraco no teto com uns dois inimigos que sabem se esconder bem. Se quiser, use a metralhadora montada aí de cima para acabar com alguns Helghast no chão, embora isso não adianta muito. Desça pela escada de mão.Siga em direção a seus amigos do outro lado do campo, mas não se apresse. No meio do caminho, Helghast vai chegar com tudo, inclusive com um tanque. Corra de volta até a escada de onde você veio e pegue o Missile Launcher aí perto. Proteja-se e concentre-se em acabar com o tanque – são necessários uns três tiros, e há mais munição onde você pegou. Agora corra até o tanque de seu exército e suba nele. Os controles são quase os mesmos de quando se está a pé, com a diferença de que L1 solta mísseis. É preciso derrotar mais dois tanques, porém é altamente recomendável que você cuide também dos caras que ficam soltando foguetes na passarela. Use a metralhadora contra os soldados e os mísseis contra os tanques. Quando o Coronel Templar disser “Prepare for na Artillery Strike! Clear Out!” saia do tanque e vá para junto de seus companheiros. Nem precisa ficar atirando, apenas proteja-se, pois todos os inimigos morrerão quando os aviões passarem. Finalmente terminamos a fase.BLOOD MERIDIAN

LANDING ZONE 33
A primeira coisa a fazer é seguir à esquerda, em direção a um veículo em chamas. Atrás dele há uma simples porta, mas ao lado dela, na parede escura, está o primeiro símbolo da fase. Vá falar com os superiores na barricada à frente e, em seguida, siga à direita e plante a bomba na porta. É um esquema parecido com o da válvula. Segure apenas R1, mova o controle para a direita, depois para a esquerda e então pressione círculo. Tome distância e pressione o botão de tiro para detonar. Assim que virar o corredor estreito, fique esperto para achar um Intel à direita, nas caixas.

DAKUROL ALLEY
Quando matar os caras do final do corredor, vá até a extrema esquerda, em direção a um pequeno muro. Na parede além dela há um símbolo. Suba o prédio até chegar a uma pequena ponte que o liga à outra construção. Jogue uma granada no pequeno barril explosivo do outro lado, pois isso irá ajudar muito contra os quatro inimigos que encontram-se ali. Desça pelo outro prédio.

HEAVY CANAL
Apresentamos o Heavy Helghast, ou simplesmente Heavy. Ele é o típico inimigo fortão. Em primeiro lugar, proteja-se à esquerda, seja atrás dos barris seja no pequeno muro. Quando ele não estiver atirando em você, atire na cabeça dele. Ele ficará meio tonto e dar as costas, e nessa hora você deve descarregar seu pente nos pequenos tubos vermelhos que ele carrega, cheios de gás. Repita até ele morrer. Muitos outros aparecerão e o procedimento ficará muito fácil com o tempo, o que é bom, pois você ganha um troféu se conseguir eliminar um Heavy em menos de um minuto. Para continuar, é preciso girar a válvula no final do caminho, assim como você fez na primeira fase.

WOLLAN’S VIEW
Quando subir as escadas, você se depara com mais uma pequena ponte, à direita, e pelo menos uma dezena de inimigos. O mais importante é eliminar primeiro os da sua frente. Quando voe puder entrar no cômodo, será mais fácil matar os outros que estão na ponte ou além dela. Ou melhor: suba as escadas desse lugar e acabe com eles lá de cima. Aproveite e destrua mais um símbolo na parede ao lado da janela. Suba o outro prédio.

VERUDAN ALLEY
O próximo pátio é perigoso. Mantenha-se protegido no canto direito e a maioria dos inimigos virá até você. Eles são mais estranhos, pois preferem esfaquear a atirar. Quando o local estiver mais limpo você pode tentar alguns tiros na cabeça dos restantes lá em cima, ficando no meio da rampa, ou dar uma de Rambo e subir a rampa à direita e acabar com eles bem de perto. O importante é chegar ao nível superior. Antes de sair daí, destrua mais um símbolo, que está atrás de uma grade do lado oposto à saída. Continue e, na curva do corredor que leva ao elevador, pegue um Intel à esquerda.

CABLEWAY HEIGHTS
Pegando o elevador e dando uma volta lá fora, você encontra uns camaradas pulando a cerca. Siga-os escada abaixo. O lugar está cheio de Helghast. Esconda-se atrás de alguma coisa e mate alguns, contando com a ajuda de seus amigos. Se estiver com coragem, pode entrar em um túnel à direita e no final dele, subir à esquerda para sair bem atrás do exército inimigo. Uma granada pode fazer muito estrago.Não importa se você vai pela passarela de cima ou de baixo, dá na mesma. O importante é entrar na sala que há depois delas. Aí dentro há um Intel, inclusive. E, quando sair dessa sala, dê meia volta e olhe para cima para destruir mais um símbolo.

CABLEWAY ROOFTOPS
Esse é o trecho final. Suba umas escadas e dê de cara com um trio de inimigos em uma plataforma a sua frente. Mate-os e concentre-se na barricada à direita. Assim que todos morrerem, pule a barricada e, no lá no final, acione um dispositivo que abre os compartimentos da grande antena. Você deve destruir os dois geradores que brilham, mas os compartimentos abrem e fecham constantemente. Contudo, isso não será um problema. Enquanto estiverem fechados, rique abaixado contra alguma coisa enquanto seus companheiros cuidam dos reforços lá embaixo. Destruindo o segundo gerador, a missão acaba.

VISARI SQUARE

PREFECT’S OFFICE
Assim que sair ao ar livre, olhe para a esquerda, através da grade. No prédio do outro lado da rua há um símbolo. Continue e caia pelos buracos até a rua. Proteja-se e gaste um tempo matando todo mundo para poder chegar ao prédio. Suba as escadas à esquerda. No próximo andar, mate quem está na varanda e vá até o final, à esquerda. Prepare uma granada e jogue-a na proteção que aparece logo quando você abre a porta. Pelo menos dois inimigos morrerão ali. Mate os outros dois no fundo da sala e entre na porta à direita. Estamos em um lugar com um buraco no meio e quatro portas inúteis. A segunda da direita está entreaberta e é possível para atirar em um símbolo que está lá dentro. Passe pelo necrotério e caia pelo buraco no final.

MALIN BACK ALLEY
Assim que cair, procure por um Intel nessa salinha. Saia e mate os caras lá de cima e então suba pelo lado esquerdo. As escadas levam a uma porta eletrificada. A solução é atirar na caixa de energia azul, próxima à porta. Mantenha-se ali, de frente para ela, e olhe para a esquerda. Lá em cima, na parede, está outro símbolo.

OSTOJA END
Na próxima área, suba a escada e atire no símbolo situado na parede oposta. Alguns inimigos podem subir atrás de você, portanto, tome cuidado. Mate os que estiverem do outro lado e cruze a ponte. Vire à direita e desça pela escada de mão. Avance até encontrar Rico e Natko na trincheira.

UNION STORAGE YARD
Essa parte é puro tiroteio. Várias hordas de inimigos vão chegar, e você terá sérios problemas se ficar junto de seus companheiros. Em vez disso, suba as escadas aí perto e fique à esquerda no andar superior. Você terá uma ótima visão de tudo, e é fácil se esconder quando alguém notar sua presença. Depois das duas primeiras ondas, seus camaradas tentarão avançar, mas serão obrigados a recuar. A horda a seguir conta com inimigos que chegam direto no andar onde você está, tenha cuidado. A última traz nada menos que um APC derrubando a parede. Descarregue seu pente assim que ele abrir a porta. Tome cuidado com um ou dois que podem subir as escadas. Desça e termine o serviço. Antes de passar pela porta, olhe para a escada de mão próxima e, então, para cima e à direita. Há um símbolo lá. Atire agora, pois a porta se fechará quando você atravessá-la. Na sala em que Garza e Natko conversam, está o último Intel da fase.

THE SQUARE
É chegada a hora decisiva: tomar o controle da Praça Visari. Ficar parado na rua não vai adiantar. O melhor a fazer é invadir a praça pela esquerda. Proteja-se e jogue uma ou duas granadas. Contorne pela esquerda da casinha e elimine o restante. Um breve momento de sossego dá tempo de você recarregar e esperar o contra-ataque inimigo. Vá para a metralhadora montada da esquerda – se algum amigo estiver ali, aproxime-se e ele sairá. Com ela tudo ficará mais simples, apenas não atire demais para não superaquecer a arma. Seus amigos provavelmente cuidarão do lado direito. Às vezes sobram alguns no meio e sua arma não os alcança. Saia dela e elimine-os da maneira tradicional.Depois de umas três hordas, outros Helghast chegarão por trás, no bondinho que desembarca na praça. Matá-los não é muito complicado – use uma granada para ajudar. Feito isso, volte a seu posto na metralhadora, pois essa última leva terá dois Heavies, um de cada lado. Acabe com o da esquerda o mais rápido possível e corra para a metranca da direita. O Heavy talvez já esteja próximo demais para você alcançar, portanto, talvez seja possível matá-lo do jeito de sempre – só não o deixe subir até a praça, pois aí vai ficar difícil. Quando os dois morrerem, é fim de missão.

SALAMUN DISTRICT

CANAL BANK
Destrua o pequeno gerador acima da saída do esgoto e entre. Mate os dois Helghast que estão conversando do outro lado da sala. Aí em cima (ou espere chegar ao chão), olhe bem para as paredes à direita da sala, mais abaixo: você vai encontrar um símbolo. Atire na armadilha à direita da passarela e desça pela escada de mão. Suba pela outra e depois mais uma. Suba mais umas escadas até a próxima área.

DUSHAN TOWER COURTYARD
A área está lotada de Helghast. Subindo a primeira escada já temos um ou dois. Mate-os e esconda-se atrás da pequena caixa, matando os caras do outro lado. Na sala bem ao lado encontram-se dois infelizes que vão atirar pela janela. Pegue-os na porta mesmo. A próxima sala, depois do checkpoint (o ícone que pisca na parte superior esquerda), é pequena e tem quatro caras, mais um que aparece explodindo a parede. Sem uma granada, pode ser muito difícil. Prepare-a e solte no último momento, dá para matar os quatro assim. Pegue o Intel na mesinha ao lado da janela, passe pela parede explodida e saia pelo outro lado.A próxima sala tem uns escombros e um louco da faquinha. Continue até se encontrar com Garza, então peguem a saída à esquerda, descendo e prosseguindo até o nível mais baixo.

DUSHAN LOADING BAY
Um bando está parado no canhão ali na frente.Jogue uma granada e, depois, pegue o cara que está em cima do muro. Você deve explodir o canhão enorme, mas, quando chegar perto, reforços inimigos chegarão. Deixe Garza cuidar de alguns e, quanto tiver tempo, aperte círculo no lugar indicado no canhão e ative a bomba, no mesmo esquema do início da segunda fase. Fique longe e detone. Continue pela entrada próxima ao canhão e suba as escadas, matando todos, incluindo o safado que atira pela janela. Garza abrirá a porta. Assim que colocar o pé para fora, vire à esquerda e entre na porta com a luz verde para pegar um Intel lá dentro. A porta para continuar está trancada e Garza só irá abri-la quando todos estiverem mortos. Um bom lugar para se esconder é em uma pequena proteção quase na frente da porta que você usou para entrar na área. Todo mundo está à esquerda, em diferentes níveis.

Na hora de abrir a porta, acontece uma das coisas mais loucas do jogo: um Helghast atira com uma 12 bem na cara de Garza e ele fica imediatamente fora de combate. Mas isso não é uma cena, acreditamos que não tenha sido tão intencional assim por parte dos produtores. De qualquer maneira, comece a atirar assim que a porta começar a abrir. Levante Garza e vá pela primeira passagem à esquerda. Faça a curva na passarela e vá até o final. Há um símbolo sobre a porta. Volte para a porta que Garza destrancou e entre pela porta da direita.

Tome muito cuidado na hora de subir as escadas, pois o lugar está cheio de Helghast, e alguns deles vão atirar nas suas costas. O jeito é subir as escadas de costas, já com a granada na mão, e jogá-la na cara deles. Limpe o lugar e plante a bomba no segundo canhão, que está à esquerda na área. Depois de detonar, mate os caras restantes no corredor e vá seguindo Garza, passando por algumas salas e descendo alguns buracos.

CORINTH SHANTIES
Um riozinho cheio de gente morta, cruel. Quando for subir a rampinha para sair da água, dê uma olhada para o ponto alto da parede e, ali, destrua um símbolo.

A resistência aqui será muito forte. Mate quem estiver mais perto e, quando tiver a chance, entre em um beco à esquerda e suba as rampas. Lá em cima, fique atrás de uma pequena proteção no parapeito. Este é um excelente lugar, apenas tome cuidado com quem pode subir pela rampa e te pegar. Quando uma nave vier descarregar mais soldados, receba-os com uma bela granada. Quando aparecerem dois caras com mísseis, significa que é o último grupo. Derrotando todos, Garza vai ficar em frente a um muro – use-o para passar ao outro lado. Siga pelo corredor e entre no esgoto, onde você deverá atirar nas três armadilhas para não explodir. Suba até a rua.

SUBSTATION STRONGPOINT
Logo que chegar ao ar livre, olhe para a esquerda e encontre um símbolo no topo do edifício. Há mais uma armadilha e, logo na esquina, há dois malditos com shotguns. Livre-se deles e utilize a grande metranca para matar alguns lá no fundo, assim como o outro, que fica no topo do prédio a sua direita. Plante a bomba na porta do prédio e invada.

Além dos caras aí embaixo, há alguns nos andares superiores com uma ótima visão de sua cabeça. Antes de subir a escada, pegue o último Intel na mesinha perto dela. Lá em cima, Garza constata que não há o que fazer, a não ser explodir o prédio e levar o canhão junto. Desça e plante quatro bombas, uma em cada coluna. Vá até a porta e exploda tudo para terminar a fase.

SALAMUN BRIDGE

BRIDGE EAST
O começo não tem segredo – você deve avançar na ponte. Quanto mais você demorar, pior será. Enquanto houver pequenas barricadas para se proteger, tudo estará bem, mas chegará uma hora em que sua melhor aposta é se esconder atrás de uma van à esquerda e prosseguir de lá. Granadas são suas amigas. Aliás, no início da fase há um lança-granadas, que pode ser útil. Quando eliminar todo mundo, entre na passarela à esquerda da ponte. Mate uns caras lá no fundão, enquanto desce, e chegue à próxima área.

AIR DEFENSE 22-12ILC
O principal aqui é matar o cara que está na arma antiaérea lá em cima, ao longe. Enquanto não fizer isso, os soldados vão continuar aparecendo. Isso não é tão simples quanto parece. O recomendável é derrotar alguns caras que ficam à esquerda, os quais vão atrapalhar muito. Tente pegar o cara da metralhadora o mais longe possível, pois chegar mais perto só vai te levar à morte. Assim que ele morrer, só restarão os que já estão na tela.

Prossiga pela rampa e assuma o controle da grande arma. Vire-a para o outro lado e comece a destruir todo mundo. Alguns vão estar muito perto e você será obrigado a descer da arma para matá-los. Todo mundo deve morrer para surgir o checkpoint e você poder prosseguir.

BRIDGE WEST
Suba as escadas e você encontrará uma válvula. Não tente acioná-la ainda. Primeiro, elimine os quatro soldados que estão atirando de fora, pela janela. Depois, pegue o rifle sniper, vá para o lado oposto da sala (em relação à válvula) e dê um tiro certeiro na pequena cabeça do cara da metralhadora. Se não fizer isso, ele pode te acertar livremente enquanto você está girando o mecanismo. Agora sim, gire-o. Garza abrirá a porta.

Do lado de fora, você deve seguir o mesmo esquema de sempre seguir adiante, mas a resistência é maior do que no início da fase. Conforme você avança, seus amigos também vão para frente, podendo salvar sua pele algumas vezes. Esteja sempre pronto para dar coronhadas, pois diversos inimigos virão pra cima. Chegando às proteções mais adiantadas, basicamente sobrarão apenas os safados das torres. Pegue-os, fale com Garza e, depois da cena, vocês invadirão a academia. Assim que acabar a cena, atire no símbolo em cima da porta de entrada, antes de entrar.

RADEC ACADEMY
Assim que entrar, olhe para trás e atire no símbolo em cima da entrada (a mesma coisa do anterior, mas do lado de dentro). Suba a primeira escadinha e vire à direita. Atrás de um dos pilares está um Intel. Essa parte tem encontros bem próximos, por isso a shotgun talvez seja até melhor do que seu fiel rifle. É recomendável que você fique no andar de cima. Mate todo mundo, destrua o símbolo em cima da porta de saída e, depois que seus companheiros estourarem a porta, suba até o escritório de Radec. Pegue o Intel na mesa dele e prepare-se para encarar um chefe.

ACADEMY ROOFTOP
Hora de destruir um ATAC! Ele não é tão difícil, desde que você faça a coisa certa. O segredo é não ficar aí em cima. Pegue o Missile Launcher e desça pela esquerda entrando em um pequeno túnel lá embaixo. Contanto que você não fique com a cara na janela, não há como ele te acertar. Para derrotá-lo, é preciso eletrocutá-lo com essas coisas azuis brilhantes que estão em cada extremo da área. Quando o ATAC estiver sobre eles, dê uns tiros com sua pistola nos condutores de eletricidade, assim ele entrará em curto-circuito e ficará parado. Troque para o Missile Launcher e atire nele! É preciso fazer isso quatro vezes para acabar a luta. Uma dica interessante é que, se a explosão do míssil acertar também um dos condutores, o ATAC entrará em curto novamente, sem sair do lugar! Acabe com essa lata velha e termine a fase.

SULJEVA VILLAGE

BADLANDS
Antes de cruzar a pequena ponte, dê uma olhada embaixo dela, do lado esquerdo, pois há um símbolo ali. Passe a ponte e vire à esquerda. Vá até o final, em direção a uma placa de metal, e encontre o primeiro Intel atrás dela. Apenas siga seus amigos, não há inimigos aqui. Na sala de controle, pegue o elevador com Rico.

SULJEVA NORTH
Apenas siga Rico. Ele vai parar em um dos veículos destruídos, com um de seus soldados mortos. Pegue seu fiel rifle aí. Enquanto estiver aí, olhe ao seu redor: está vendo duas torres cilíndricas, de tamanhos diferentes, com uma espécie de anéis no topo? Então, há um símbolo ali, do outro lado delas. Continue seguindo Rico. Vocês descobrem que a porta principal está sem energia. Depois, chegam a uma casa, com vários soldados mortos e a caixa de energia – há um Intel à esquerda dela. Quando acioná-la, a porta irá se abrir, mas os inimigos irão finalmente aparecer.

MAINTENANCE OFFICE
Hora de atirar! Mate todos os que conseguir ver lá fora enquanto ainda estiver dentro da casa, para maior proteção. Para chegar àquela porta, você pode ir por baixo, em um progresso mais coerente e demorado, ou subir a escada em frente e detonar todo mundo lá de cima. A porta encontra-se, teoricamente, em um caminho reto quando você sai da sala de energia. Use a seta de objetivo para se orientar.

Dentro da construção, os únicos inimigos são aranhas elétricas. Pegue o caminho da esquerda e atire no símbolo que estará a sua frente. Mate as aranhas, se quiser, e vá descendo até a próxima área.

VOJISLAV MINING FACILITY
O lugar está cheio de snipers. Os que mais preocupam são os dois da direita, que devem morrer primeiro. Apenas dois tiros são capazes de matar seu personagem, portanto, fique esperto. Quando matá-los, é uma boa correr até onde eles estavam e pegar o rifle sniper. Há mais dois malandros nas construções vizinhas. Acabando com eles, fique em um bom lugar e comece a atirar nos inimigos lá embaixo do morro.

Entre no prédio e atire no símbolo que está um pouco à direita, depois da entrada. Vá pela esquerda e suba as escadas. Lá em cima você deve matar uns carinhas no fundo e andar até o final do corredor rebaixado da antena, para girar a válvula. Feito isso, a missão agora é voltar todo o caminho até a sala de controle, onde ficaram Evelyn e os outros. Obviamente, você não estará sozinho no caminho até lá.

SULJEVA NORTH
Evelyn e os outros foram capturados. Jogue uma granada bem posicionada e mate uns três de uma vez. Atire no barril explosivo perto do inimigo mais distante e finalize o serviço. Entre na passagem ao fundo.

WAYSTATION 14
Prosseguindo, você irá encontrar um desses armários cheios de armas. Ao lado de uma escada, pegue o rifle sniper. Mate dois inimigos no final da escada e, em seguida, dois que estão à esquerda, longe de tudo (mas fazem um bom estrago). Agora volte e pegue a LMG. Com ela, derrubar os dois robôs que vêm voando será muito mais simples, assim como o pequeno grupo de soldados que vem depois. Cuide de quem mais estiver na passagem e continue até avistar o trem.

A grande dica é não sair da sala. Lá fora você só tem a perder, pois existem inimigos em todos os lados. Há uma janelinha na parede da direita que permite matar alguém que esteja na escada (como dois safados com mísseis). A janela de madeira à esquerda também dá boas oportunidades. Sobrarão alguns atrás dos containeres e outros perto da escada. Estes podem ser mortos do lado de fora, mas ainda aí em cima. Desça pela esquerda e vire à esquerda logo que terminar a escada para pegar um Intel no canto.

Suba a outra escada e, se quiser, pegue o sniper, pois ele pode ser útil na próxima parte. É necessário matar todos, como sempre, mas eles estão muito mais protegidos do que você. Ou você banca o sniper, ou tenta dar uma de sniper com sua pistola, ou então chega mais perto dos inimigos com sua LMG. Antes de chegar ao final, atire em um símbolo em uma parede à esquerda – é fácil perder esse. Caso isso aconteça, não se desespere, basta voltar a essa parte no menu Mission Select. Sev e Rico pulam em um trem.

THARSIS REFINERY

SULJEVA MINETRAIN
Pois é, você inicia a fase com apenas uma pistola. Utilize-a para matar os três primeiros inimigos que encontrar e pegue uma das armas deles (de preferência a Shotgun). Entre na área coberta e suba as escadas – é muito mais fácil matar os Helghast mantendo-se nas passarelas. Continue até chegar um uma parte com uma grande metralhadora. Você deve utilizá-la para moer todo mundo que estiver no vagão.

Eventualmente você chegará ao vagão mais crítico. Há um tanque bem ao fundo e algumas ondas de Helghast vêm em sua direção. Se você ainda estiver com a shotgun, será um pouco mais simples, mas o processo é o mesmo. Volte para o começo do vagão e elimine as duas primeiras ondas de inimigos. Assim que o último cara morrer (ou quando só um estiver vivo), corra para o estoque de armas e pegue o Missile Launcher, dando três tiros no tanque o mais rápido que puder. Ele deve explodir, mas não fique olhando. Pegue outra arma e volte para o início do vagão para exterminar a última onda.

Quando tentar chegar ao final do vagão, alguns caras vão tentar impedir, pulando de janelas. Você pode matá-los ou simplesmente ignorá-los e entrar no vagão principal até render o maquinista e parar o trem.

THARSIS STATION
Um tiro certeiro nos barris azuis pode mandar todo mundo embora, sem que eles nem percebam. Ajude Rico a pular a cerca – agora vocês irão se separar. Mate mais uns inimigos que aparecem e destrua o símbolo que está na ponta do trem – de frente para a saída desse lugar.

LOWER REFINERY COMPLEX
Assim que cair, mate a aranha elétrica chata e dê um tiro na caixa de força do outro lado do corredor para poder atravessar. Pare na porta, não desça as escadas, pois há uma bela emboscada te esperando. Com sorte, dá para matar todos sem colocar o pé para fora. Às vezes nem todos vêm ao seu encontro. De todo modo, quando puder sair, suba a escada à direita e atire na caixa de força para tirar a energia que não deixa você entrar no elevador de carga. Desça com ele.

Chegando ao destino você enfrentará um inimigo único, chamado ArcTrooper. Na verdade, ele é igual a um Heavy, mas demora um pouco mais para morrer, e tem uma arma de eletricidade. Atirar na cabeça dele não funciona. Você deve atraí-lo para baixo dos geradores que são transportados e atirar em um deles. O cara ficará atordoado e expor os pequenos cilindros nas costas, como o Heavy. Daí, já sabe o que fazer. Suba uma escada de mão e acione um botão na cabine para abrir a porta de onde o ArcTrooper veio. Alguns inimigos vão encher o saco, mas nada demais.

PROCESSING COMPLEX
Suba a escadinha de mão à esquerda e cruze a passarela. O único jeito de continuar é subindo em um dos transportadores. A viagem não é muito tranquila, mas você ficará bem se ficar abaixado durante o trajeto. Ah, se estiver com a arma do ArcTrooper, tudo fica mais fácil. Quando estiver chegando ao final, tente atirar na caixa de força que aparece à esquerda antes de cair do transportador. Isso poupa um pouco de tempo. Assim que descer, siga em frente, para além da estante de armas, a fim de destruir um símbolo na parede do canto. Dê a volta no corredor e entre na casa. Há três Helghast ali e um Intel em cima de uma mesa. Desça as escadas até a próxima área.

CROSS-FACILITY SHIPPING
Se ainda estiver com a arma do ArcTrooper (e deveria estar), isso será mais simples, pois você poderá derrubar todos os drones que tentarem te atacar. Siga os corredores únicos e suba de elevador no final. Vá até a sala onde Rico está e pegue o Intel em cima da mesa.

CENTRAL OBSERVATORY
Siga até encontrar Evelyn e os outros. Assim que a cena acabar, vire à direita e atire em um símbolo na coluna de metal. Sua missão é subir o prédio até a sala de comando. Ignore os robôs, eles simplesmente continuam aparecendo. Esperamos que você ainda tenha a arma elétrica, pois ela é de grande ajuda. Contanto que você sempre suba se movendo de proteção em proteção para evitar os tiros dos robôs, será uma subida sem muitas surpresas. Lá em cima, na tal sala, acione um botão. Rola uma conversa pelo rádio e vocês podem passar pela porta que está aí.

THARSIS AERIAL LOCK
Subindo as escadas, vocês finalmente chegarão ao topo, o ponto de extração. Você deverá matar Helghast até a Doutora Evelyn aparecer e mais um pouco, até Natko abrir a porta. Entre, suba e pegue o rifle sniper. Fique atirando nos outros aí de cima até o reforço chegar. Quando eles destruírem todos, desça e vá para o meio do lugar. Missão cumprida.

THE CRUISER

LANDING BAY
O inícioo é bem simples. Suba de elevador (sim, a subida é bem demorada) e jogue uma granada na meia dúzia de inimigos que surge pelo buraco à esquerda. Pegue o outro elevador e depois entre na sala de controle para falar com Templar. Saia e desça pelo outro elevador.

POWER ROOM
Logo que entrar pela próxima porta, escolha um dos cantos e permaneça lá (de preferência o esquerdo), de modo que suas costas estejam protegidas e você saiba de onde os inimigos estarão vindo. Desça até o próximo nível somente depois de matar todo mundo aí em cima. No próximo andar há apenas alguns chatos perto da escada, e talvez um robô, que deve ser ignorado, se possível. Desça mais um lance de escadas e abata um Heavy, situado no andar de baixo. Fique aí em cima mesmo, fazendo o mesmo esquema de sempre para matá-lo. Tome cuidado com os caras com lança-chamas. Uma mensagem chega pelo rádio quando a área estiver segura, então desça tudo e entre pela porta que seu camarada vai abrir.

AIR TRAFFIC CONTROL
Converse com o cara na sala e desça as escadas até o cockpit da grande arma. Sua função é abater o máximo de naves inimigas. Basicamente, você deve apenas atirar com a metralhadora (não por muito tempo, senão ela esquenta demais e você fica um tempo sem poder atirar) nos alvos que ganham pequenos pontos vermelhos. Quando muitos aparecerem, ou estiverem perto demais, convém soltar um ou dois mísseis (L1), lembrando que você possui apenas uns vinte e poucos deles. Quando chegar a hora, Sev deixará a arma automaticamente. Continue com Natko (a porta está atrás de você) pelo corredor até o elevador de carga. Muita gente irá atirar em vocês durante a descida, mas não se preocupe.

EMERGENCY STAIRWELL C
Saindo do elevador, há um inimigo logo em frente e mais uns quatro no final do corredor. Depois da porta, mate todo mundo lá embaixo antes de descer. Na outra sala você começa embaixo, com vários caras atirando à esquerda; suba a escada imediatamente e mate-os no mesmo nível. Fique atento para pegar o único Intel da fase na parede à direta, na passarela. Dê a volta aí por cima e desça.

LAUNCH BAY
Daí em diante o caminho é sempre para baixo, com alguns poucos inimigos. Eventualmente você chegará até a plataforma de lançamento e escapará. Fim de fase.

MAELSTRA BARRENS

CARGO IMPACT SITE
Apenas siga seus compadres até encontrar EXO. Acostume-se com ele e avance um pouco até assistir a outra cena. A fase fica muito simples com esse veículo, mas não pense que você está invencível. Sua preocupação maior são os mísseis. Por isso, a dica é ficar o mais longe possível do tiroteio, utilizando sua mira e/ou mísseis para matar todos o mais longe possível. Assim, além de evitar danos desnecessários, você conseguirá desviar da maioria dos mísseis, que são muito lentos. Essa fase não precisa de muita explicação. Até chegar ao Ground Zero (onde sua base caiu), é necessário apenas avançar e matar todos que encontrar pela frente.

GRAVE OF THE NEW SUN
Essa última parte também é simples, mas temos tanques para atrapalhar. Os dois primeiros estão logo depois da base destruída. Atire um ou dois mísseis na ponte onde um deles está para derrubá-lo rapidamente e cuide do outro à esquerda com mais cuidado, graças aos mísseis dele. Cruze a ponte e suba o morro até se encontrar com os aliados. A última parte consiste em eliminar os três tanques do outro lado. Em primeiro lugar, atire nos soldados que utilizam mísseis nos andares do prédio. Para abater os tanques, use a rampa como sua aliada, escondendo-se atrás dela e subindo só para atirar mísseis nos tanques.

VISARI PALACE

LAZAR HIGHWAY
Avance e nem tente lutar contra o tanque. No topo da escada à direita, olhe ao longe, um pouco para a direita (como está na imagem). Perceba que há um símbolo bem distante. Atire daí mesmo. Desça e continue até chegar ao solo. Concentre-se nos caras que ficam nas metralhadoras. Vá pela esquerda e mate mais alguns, subindo a escadinha que leva até a porta que você precisa entrar. Se ficar apenas matando quem está embaixo, os Helghast não irão parar de aparecer.

OUTER DEFENSES
Depois de uns corredores, damos de cara com alguns Helghast e um tanque. Mate os soldados e pegue o Missile Launcher no armamento no canto do corredor (perceba que há uma pasta de Intel do outro lado da grade aí ao lado. Pegaremos isso depois). Obviamente, você deve destruir o tanque com ele. Feito isso, é hora de explodir as quatro torres. Seguir a ordem indicada pelo jogo é melhor, por isso, utilize a seta de objetivo (aperte para cima no D-Pad) para se orientar e chegar à primeira torre.

Suba a escada lateral, mate quem estiver lá dentro e plante a bomba, mas exploda quando estiver lá fora, e corra para alguma proteção, pois aquela torre ao fundo não lhe dará sossego. No caminho para a segunda torre você terá de cuidar de um Heavy, mas não será problema com sua LMG. Use a seta para chegar à torre. Você desce uma escadinha e sobe outra. A entrada é bem protegida, por isso você pode tentar sair correndo entre todo mundo até entrar nela. Mate o cara lá dentro, plante a bomba, saia e exploda.

Utilize a seta e vá para a terceira torre. O esquema é exatamente o mesmo. Contudo, menos inimigos estão presentes, pois você e seu time já cuidaram de muitos – mas será preciso dar conta de mais um Heavy. A última torre fica logo depois dessa, mas, depois que invadir, não plante a bomba. Olhe para fora (lá de cima) e veja um símbolo um pouco à esquerda, na construção em frente. Agora termine o serviço. Todas as torres foram explodidas! Aproveite e desça por uma pequena escada existente perto da entrada dessa quarta torre. Ela leva àquela pequena sala cheia de munição e com um Intel, que citamos anteriormente. Siga o grupo até o pequeno elevador (use a seta) e suba até a área mais insana do jogo.

INNER COURTYARD
Corra pela passarela sem se importar com os drones. Antes do caos, atire no símbolo na parede oposta à saída. Leve isto muito a sério: avance, sempre. São dezenas de inimigos na tela de uma vez e eles nascem infinitamente. Existem muitas maneiras de chegar ao outro lado, mas julgamos eficiente começar subindo pela direita, descer, e, em vez de subir de novo, ir pelo caminho à esquerda e entrar em um pequeno túnel. Vire à direita nesse túnel e o caminho irá te confuzir a uma escadinha que te leva ao centro do tiroteio. Não suba como um louco, há gente pra todo lado aqui. Tomando controle dessa área, um ATAC vai aparecer bem a sua frente. Ele é mais fraco que aquele de antes, bastam uns 30 tiros de LMG para derrubá-lo. No bunker da esquerda, logo antes de o robô aparecer, encontra-se o último Intel do jogo.

Essa outra parte funciona da mesma maneira, mas os corredores são entrincheirados e estreitos. Ali há vários inimigos com lança-chamas e lança-granadas, por isso, não fique muito tempo no mesmo lugar. Use suas granadas sabiamente, pois elas irão te salvar nas horas difíceis. Tente usar os caminhos da direita, pois ali há um pouco mais de proteção. Não será fácil, mas você conseguirá chegar ao final e os ataques Helghast cessarão. Não entre no palácio! Entre na pequena área coberta à esquerda (onde fica uma metralhadora montada) e atire no último símbolo do jogo! Falando nisso, agora sim, passe pela porta e entre na última área do jogo.

AUTARCH’S SANCTUM
Isso vai ser difícil. Simples assim. Nessa primeira parte, sua melhor amiga é a estátua no meio do salão. Fique do lado esquerdo e repare nos soldados pulando para o andar de baixo. Atire neles assim que caírem, bem como outros que vêm pelo meio. Isso vai durar um bom tempo, incluindo uma variação em que alguns incendiários caem por trás.

Depois de um tempo os portões laterais irão se abrir. Suba por qualquer um deles e mate os incendiários lá em cima. Depois, vá para perto do lance de escadas da direita. Por algum motivo, esse lado é muito menos visado que o esquerdo, e te dá uma boa visão de toda a sala. É bom você ter mudado a arma para o rifle Helghast, ou sua munição vai acabar bem rápido – você pode pegar mais nas armas da parte central.

Na terceira horda desde que você está aí em cima virão muitos soldados, muitos mesmo. A vantagem é que a maioria tentará subir as escadas, então você está em um excelente local para matá-los. Ah, e tente reviver Rico quando tiver um tempo, pois ele pode ser útil.

Matando uns dois ou três caras com mísseis, um Intruder vai se chocar no local e o entulho que separava você da parte frontal vai sumir. Essa é a hora de correr até lá e encarar os mísseis de perto, pois assim você tem a vantagem. Depois deles, resta matar os que sobraram lá embaixo. Quando o último morrer, é chegada a hora de enfrentar Radec.

É preferível ficar no andar de baixo. Radec pode atacar de duas maneiras: descarregar um pente em você ou tentar te esfaquear (o que às vezes dá Gama Over com apenas um acerto), além de ficar invisível. Geralmente, ele descarrega um pente, se teleporta duas vezes e vem com a faquinha, nessa ordem, mas isso só acontece se você acertá-lo bastante quando ele está atirando (o que não é difícil, basta achar uma proteção). Conforme ele for morrendo, irá se teleportar cada vez mais antes de te esfaquear. Mantenha-se girando para não ser pego de surpresa, e preste atenção de onde o som está vindo.

Eventualmente, Radec retornará à parte frontal do salão. Tome cobertura e atire sempre que tiver chance. Não vai demorar muito para ele morrer! Agora basta entrar na sala de Visari e assistir ao final do jogo.

Detonado Resident Evil 5 (PS3/XBOX360)




Capitulo 1-1- Estourege Facility

Após a animação,siga em frente e vire a direita,(opicional), depois da animação você verá uns caras chutando um saco de areia, iguinore eles e siga em frente, depois da animação entre na direita do açolgue e fale com cara.Pegue as armas na maleta, saia da casa e desça as escadas, entre na porta pegue o dinheiro e saia da casa e suba as escadas.Muito bem, não se apavore com o primeiro inimigo, ele é fácil de matar, apenas atire em qualquer parte do corpo(aconselho as pernas ou a cabeça), abra a porta e pule pela janela, após o vídeo não mate os inimigos espere você ganhar armas boas com o tempo e depois volte aí, vire e fuja para a casa, quebre a porta você só consegue quebrar esse tipo de porta com a Sheva (sua parceira ao longo do jogo).Pegue a bala e pule no buraco, suba as escadas, siga o caminho e entre na casa.Após o vídeo proteja as janelas e a porta com armários, tudo bem se eles conseguirem quebrar as portas, apenas meta bala neles, quando

um grandão com machado quebrar o portão fuja e meta bala em todos, siga até o portão vermelho e na diretita dele pegue uma metralhadora ( a maleta da arma estara em cima de um barraco), (aconselho você a ficar em cima do ônibus para matar os inimigos), depois de um tempo um helicoptero irá quebrar o portão siga em frente.

Capitulo 1-2 - Public Assembly

Parte 1

Tesouro – Relógio Antigo

Passe pelo portão, vasculhe a cabana e desça no córrego não deixe itens para trás. Suba a escada e continue pelo beco (não precisa descer no buraco próximo à porta, você já pegou o tesouro) e acesse o portão vermelho.
Entre na casa, pegue os itens e deixe o local pela outra porta. Aproxime-se da escada quebrada e ajude Sheva a subir no prédio. Corra pelo beco e mate a mulher que virá em sua direção, siga em frente. Do lado direito existem dois barris e inimigos. Em seguida, desça o beco para nlado esquerdo e vasculhe a construção esquerda. Continue e assim que outro zumbi pular de um beco destrua-o e corra em direção da caixa que estará no mesmo local de onde saiu o civil. Volte até a escada vermelha quebrada e ajude Sheva a subir para que ela pegue a chave. Cuidado, inimigos na área. Entre na próxima casa, pule a janela, volte ocorra pelo corredor (barril à Frente) e continue. Um homem sairá do meio das caixas e outro estará mais a frente. Vasculhe a parte inferior do cenário inclusive dentro do prédio pela porta do lado direito. Suba pelas escadas internas do prédio, pegue mais itens e mate dois inimigos. Do lado de fora da casa existe um baú, abra-o e pegue o Antique Clock. Não deixe o local ainda.

Parte 2

Tesouro - Ivory Relief

Emblema da BSAA – 1º

Votes de deixar a casa onde se encontra o relógio antigo, siga até a sacada que se encontra o barril de madeira corra para o lado direito. Olhe na casa logo à frente e note o escudo azul. Atire contra ele, desça pela sacada corra abra o portão. Depois da cena, abra a porta do prédio azul, pegue os itens, incluindo a arma Ithaca M37 da parede. Ignore a escada da construção e vá em direção do prédio à direita. Antes de subir, destrua o barril que está abaixo da escada e entre no prédio para que uma cena se inicie. Mate a loira que se transformará num Cephalo e mantenha distância do monstro para não ser atingido. Utilize a shotgun e sua pistola para destruir todos os inimigos (recolha os itens, inclusive o Ivory Relief). Deixe o prédio pela porta vermelha e no pátio, atire contra mais Majins. Corra até o lado oposto da área, pague itens e entre na porta vermelha. Vasculhe os corredores e, assim que subir a escada, não entre na porta.

Parte 3

Emblema da BSAA – 2º

Circule a sala sem teto onde se encontra um soldado pendurado e procure um tanque de água no telhado para encontrar o emblema. Abra a porta verde, corra até o elevador que o levará para a sala da fornalha (destrua os barris e caixas). Circule o complexo e recolha itens, inclusive a Furnace Key próximo de um corpo em frente ao painel central. Deixe o local e corra até a porta anterior para dar de cara com o primeiro chefe de fase. Poupe sua munição e atraia o monstrengo para a fornalha. Assim que a porta do local se fechar, atraia o inimigo passando dentro da fornalha pelo lado oposto do painel de controle. Corra para frente da alavanca e aguarde até que o monstro entre na câmara. Acione o controle para queimar a aberração, seja rápido. Se errar, circule o local e aguarde as portas se abrirem para iniciar o processo. Em seguida, corra para a porta que está trancada e passe por ela.

Emblema da BSAA – 3º

Assim que pegar as três caixas de munição de alguns passos a frente e olhe para a sua direita para encontrar uma grade e encontrar o emblema, destrua-o e entre no elevador.

Capitulo 2-1 - Storage Faciliy

Parte 1

Tesouro - Jewel Bangle

Emblema da BSAA – 4º

Logo no início, fique de frente para a porta de saída. Olhe para a parede do lado direito para encontrar o emblema. Destrua-o. Entre os itens do local, Chris pegará a metralhadora H&K MP5 dentro da maleta brilhante, leia os documentos e deixe o local. No cais, a dupla entrará numa espécie de labirinto de containeres. Atire contra a mina armadilha e enfrente os inimigos, inclusive alguns que estarão sobre os containeres. Antes de continuar, vasculhe o primeiro grupo de containeres à esquerda para encontrar uma erva, suba a escada próxima, desça e pegue os itens dos barris e da caixa. Destrua o explosivo na parede e continue. Atire contra outra armadilha e à direita, pegue outro item dentro do container e logo em seguida, três cachorros infectados (Adjules) e alguns zumbis atacarão. Atire contra eles com sua shotgun. Vasculhe o lado direito, exploda a mina na parede e continue. Mate o humano infectado e suba a escada. Atravesse por dentro do container e desça numa área infestada de inimigos. Se preocupe com os Majinis arqueiros, um sobre o container à esquerda e outro atrás do carro, evite o inimigo obeso. Atire contra o barril explosivo no centro da área, mate os cachorros e outros humanos que atacarem e em seguida, vire-se contra o obeso e mate-o (pegue o Jewel Bangle). Recolha os itens e abra o portão ao lado do carro destruído. Agora a dupla estará numa ponte, pule para o outro lado e um caminhão virá em sua direção. Atire nos barris e depois no motorista para evitar o atropelamento. Grupos de Majines virão ao seu encontro, não deixe os barris para trás (nem os itens), acabe com todos antes de deixar o local e pare na escada olhando para a ponte.

Parte 2

Tesouros - Sapphire (Pear), Topaz (Pear), Ruby (Marquise)
Emblema da BSAA - 5°

Note num dos pilares de sustentação outro emblema, atire. Desça a escadaria à esquerda e entre no túnel, arme-se com a shotgun e enfrente cachorros zumbis. Siga em frente e antes de sair pela segunda porta, pegue os itens. Do lado de fora, olhe para o lado esquerdo no chão e pegue o tesouro Sapphire (Pear). Atravesse o canal e enfrente alguns inimigos alados. Assim que o local estiver seguro, atire contra o cadeado da porta atravesse o túnel e suba a escada. Siga o caminho e quando encontrar uma pequena praia desça até ela, entre na água e corra para o lado direito até as madeiras próximas ao pequeno barco para encontrar o tesouro Topaz (Pear). Se persistir, bolsas de ouro estarão espalhadas pelo mesmo local. Deixe a praia, vasculhe a casa próxima da escada para encontrar itens, inclusive no meio das frutas e entre na vila. Vasculhe a feira e os arredores e para encontrar o Ruby (Marquise) escondido, lance uma granada no meio das barracas de frutas para liberar os itens.

Emblema da BSAA – 6º

Antes de deixar o local, volte até uma pequena barraca verde do lado direito da entrada da praia e olhe para dentro dela para encontrar encontre o emblema pendurado no teto.

Parte 3

Tesouro – Jewel Bangle (2)

Circule a casa com o cadeado na porta (não atire nele) e entre pela janela, vasculhe o local e atire no corpo pendurado para pegar a chave do portão do vilarejo. Isso fará com que muitos inimigos ataquem. Como a porta esta fechada, eles virão pela janela, facilitando a sua vida. Depois de matar o Majini obeso, pegue o Jewel Bangle. Corra em direção do portão trancado e passe por ele. Pegue os itens do barco, desça pela rampa à esquerda, peque a erva e suba a escada. Uma dica aqui é se jogar na água para atrair inimigos e ganhar vantagem nos seus ataques, alem de pegar algumas bolsas do ouro. Outro Majini obeso atacará, acabe com ele e pegue o Jewel Bangle.

Emblema da BSAA – 7º

Assim que deixar a água, um helicóptero aliado aparecerá. Seus amigos cuidarão dos inimigos do local, limpe a área e suba na escada do lado direito. Aproxime-se da erva e olhe para o prédio logo à frente. Numa das janelas o emblema estará a sua espera. Desça da construção e siga em direção da próxima seção do vilarejo. Inimigos estarão a sua espera, mas o helicóptero, fará a sua parte. Assim que o local ficar seguro, entre na casa com o portão vermelho para adquirir alguns prêmios e o rifle S75 na maleta. Deixe a casa e abandone o local. No próximo segmento, vasculhe a casa ocupada por zumbis e assim que um helicóptero for derrubado, corra até a escada quebrada, arme Sheva com o rifle e ajude-a a subir. Um grupo de zumbis descerá pelo barranco, acabe com eles antes e entre no prédio.

Parte 4

Tesouros - Ruby (Square), Emerald (Pear), Topaz (Pear), Sapphire (Square)

Suba a escadaria até o terceiro an¬dar e enfrente alguns inimigo, pelo.

Emblema da BSAA - 8°

Antes de ajudar Sheva, pare do lado de fora da sacada e olhe para cima, próximo de um dos pilares destruídos. Pegue o rifle de volta e ajude Sheva a pular no outro prédio. Desça e procure as sacadas para atirar contra os Majinis. Dispare nos barris explosivos para limpar o local. Assim que encontrar sua parceira, acabe com os inimigos, assegure a área e poupe os barris explosivos. Depois, siga o caminho até o portão e um Majini com uma serra-elétrica atacará. Esse inimigo é um dos mais difíceis de ser vencido. Granadas funcionam bem contra ele (pegue a granada no painel do ônibus destruído) e, um grupo de zumbis atacará simultaneamente. Mantenha-se em movimento e atraia os inimigos para os barris. Atire contra a cabeça do Majini com a serra até derrotá-lo e pegue o Guard’s Key. Corra até o portão e siga pelo caminho adjacente, passe pela porta e abra o baú para adquirir o Ruby (Square), Emerald (Pear), Topaz (Pear) e Sapphire (Square). Continue até que uma cena se inicie. Preste muita atenção para participar de um mini-game com três sequências, não erre.

Capitulo 2-2 - Train Station
Parte 1

Tesouro - Jewel Beetle

Pegue os itens da casa e deixe o local. Corra entre os vagões e um grupo de cachorros infectados atacará. Atire contra o explosivo pendurado para acabar com eles. Em seguida, mais dois cães aparecerão e uma mina bloqueará o caminho. Outro grupo de cães e zumbis arqueiros sobre os vagões atacará. Limpe o local, suba nos vagões, pegue os itens e pule para o vagão direito.

Emblema da BSAA - 9°

Olhe para a torre de energia esquerda e atire contra outro emblema. Desça, corra até o beco sem saída à esquerda e pegue o Jewel Beetle na parede direita. Volte para o topo dos vagões e pule para a esquerda, desça pela rampa, atire contra a mina pendurada e jogue-se no trem. Seja rápido e atire contra os explosivos pelo caminho. Desça do trem, volte pelos trilhos e pegue o ouro próximo à plataforma. Corra até o painel e acione o elevador. Dê a ordem para que Sheva pegue a lanterna e fique com as mãos livres para atirar contra as criaturas. Seu mapa não funcionará, mas não se preocupe, não existe a possibilidade de ficar perdido por aqui. Na primeira bifurcação entre à direita para pegar uma erva vermelha. Continue e atire contra alguns Majinis.

Parte 2

Tesouro Diamond (Oval)

Suba para o lado direito para recolher itens, siga em frente e enfrente alguns inimigos.

Emblema da BSAA – 10º

Corra pelo caminho, mate outro zumbi e assim, que encontrar o oponente atire no emblema na cachoeira à direita. Continue, enfrente mais inimigos. Suba o caminho, atire contra outro inimigo e vasculhe a área. Assim que iniciar a descida, mantenha-se à esquerda, pegue a bifurcação para encontrar um baú e itens como o Diamond (Oval). Volte e corra até um pequeno portão. Peça para Sheva abri-lo e corra até o dispositivo na construção central para que sua companheira entre. A área será infestada de Majinis, utilize sua shotgun e algumas granadas para limpar o local. Mantenha-se em movimento, pois os inimigos estarão em maior número. Mantenha a calma, suba para o primeiro andar, recarregue suas armas ou energia se precisar.

Parte 3

Tesouro – Diamond (brilliant)

Mantenha a calma e limpe o local, encontre a saída no topo da construção. Siga pelo túnel, mate mais alguns inimigos e entre no elevador. De volta à superfície, entre no prédio, abra o armário e pegueo rifle Dragunov SVD. Aproxime-se das janelas e atire contra os inimigos (poupe alguns tiros).
Deixe o prédio e alcance uma grande escada que levará até o topo do morro.

Emblema da BSAA – 11º

Não suba por ela ainda, vire-se ofoque nas construções cin¬za no alto do monnúdireita para encontrar outro emblema.

Parte 4

Tesouro – Diamond (Square), Diamond (pearl)

Antes de subir, mate alguns Majinis no perímetro, olhe para cima e próximo ao topo você verá um tesouro grudado na montanha. Atire e pegue Diamond (pearl) e em seguida, suba a escada. Alcance o outro lance de escadas, olhe para baixo e note outro ponto brilhante na montanha. Aproxime-se e atire no tesouro, mate os inimigos pelo caminho, suba a rampa até a escada e desça para pegar o Diamond (Square). Suba novamente, pegue os itens ocorra até a lixeira. Empurre-a para baixo do penhasco e prossiga. Pegue os itens seguintes, desça da montanha e agarre as minas de proximidade dentro da casa à esquerda. Agora a dupla enfrentará um chefe de fase. A tática é simples, plante as minas de proximidade no caminho da criatura e mantenha-se em movimento. Sempre que o monstro for atingido por uma das minas, atire na parte brilhante do seu corpo para causar maiores danos. Utilize granadas ou a shotgun. Caso o monstrengo voe, fique atento para não ser pego em seus ataques. Circule o cenário, pegue itens e repita o processo até destruir a criatura.

Capitulo 2-3 - Savana

Parte 1

Os heróis estarão num um jipe. Atire contra os Majinis motoqueiros que tentarão destruir seu veiculo. Sua metralhadora pode esquentar e ficar paralisada durante alguns segundos, portanto procure atirar pausadamente. Fique atento, pois em certos momentos da fase mini-games indicarão sequências de botões para esquivas em caso de ataques.

Parte 2


Montado na metralhadora do veículo, atire contra o monstro mutante até que pequenas larvas brotem sobre seu corpo. Destrua-as e em seguida, uma larva maior emergirá, dispare contra ela. O mutante levantará, repita o procedimento até derrotá-lo. Cuidado com seus ataques e pressione os botões de esquiva quando indicados na tela.

Capitulo 3-1 - Marshlands

Tesouro Ruby (pearl) (2),
Beetle (Brown) (2),
Idol (Silver),
Emerald (pear)

Emblema da BSAA 12°

Antes de entrar no game, arme-se com um rifle sniper. Assim que deixar o barco, vire-se para o norte, do lado esquerdo encontre, em frente ao rio, um poste de alta tensão. Utilize o rifle sniper para enxergar seu alvo. Depois, aproxime-se do corpo, e pegue o Beast Slate. Atire e contra a caveira do lado esquerdo para pegar o Ruby (Pear). Procure outro objeto do lado direito da porta, preso na parede o Beetle (Brown). Em seguida, entre no barco. Antes de explorar os locais indicados no mapa, cruze-o até o extremo norte (onze horas no relógio) para encontrar um barco destruído no meio do lago. Pegue o Rocket Launcher e em seguida, siga para a ilha do lado oeste (posição três horas no relógio). Deixe o as barco e se preocupe com os crocodilos durante a travessia.
Mantenha-se em moimento e antes de subir as escadas pegue Beattle (Brown) numa árvore á esquerda. Alcance a entrada do vilarejo e peque um Ruby (pear) na madeira à direita. Suba rapidamente e na casa, enfrente alguns nativos (que são mais fortes que os Majinis). Recolha os itens e corra que até a cabana. Mate outro nativo e pegue o Raptor Slate, dentro da caixa. Assim que voltar ao barco, o segundo local será a noroeste (posição uma hora). Quando chegar ao destino, destrua todos os objetos sobre uma espécie de mesa a esquerda para encontrar o tesouro Emerald (pear). Corra, vasculhe todo ambiente ate encontrar duas torres. Ajude sua parceira a subir nas escadas quebradas pra pegar os tesouros Idol (Silver) e Shaman Slate. Em seguida uma onda de zumbis atacará. Destrua-os e assim que, passar pelo portão do local das torres olhe para a segunda cabana à esquerda e note um brilho sobre uma das madeiras na entrada. Atire e pegue o tesouro Ruby (Pear) limpe o local e volte para o barco.

Parte 2

Tesouros – Chalice (silver) (2), Idol (silver)

Siga ao norte do pântano. Alguns inimigos lançarão flechas explosivas, seja rápido alcance a ilha. Deixe o barco, corra pela construção, suba as escadas e pegue o Chalice (silver). Pule na água, numa espécie de cercado para pegar o beetle (Brown) grudado na madeira da passarela à direita

Emblema da BSAA - 13°

Atire contra o emblema da no teto da choupana no mesmo local. Siga até a ilha do meio do rio para pegar o Chalice Silver dentro do baú.

Parte 3 

Tesouros-Idol (silver)

Emblema da BSAA – 14º

Posicione-se na entrada da ilha, de frente para cabana onde pegamos o tesouro. Olhe nas escadas da construção e atire contra o emblema. Utilize a sniper e volte para o barco. Leve o barco para a ilha ao sul (posição sete horas no relógio), num canal do pântano. Circule o vilarejo, vasculhe as casas, pegue o Idol (silver) para enferntar mais zumbis. Circule o local e atire contra as cabeças dos inimigos para matá-los rapidamente. Vasculhe as casas restantes para adquirir o Warrior Slate. Em seguida, atire, contra os inimigos que cercarão o barco para que a saída seja liberada.

Parte 4

Tesouros – Blue Enigma (2), Ceremonial Mask

Hora de ir ao encontro da marcação verde brilhante no mapa e utilize-os para abrir a porta.

Emblema da BSAA - 15°

Logo ao descer no córrego, olhe para o lado esquerdo, entre as madeiras para encontrar outro emblema.
Mate os inimigos pelo caminho até alcançar o vilarejo. Vasculhe o lado esquerdo, pegue os itens e prepare-se para enfrentar uma legião de inimigos. Mantenha-se em movimento, mate primeiro os zumbis menores e depois atire contra os maiores (recolha duas pedras Blue Enigma de seus corpos). Numa das cabanas do lado direito do vilarejo, você poderá subir uma escada e chutar dois pedestais com fogo para queimar os inimigos. Outra dica importantíssima: alcance um local cercado com buracos no chão (armadilha), circule pelo lado oposto das fendas e atire em todos os inimigos que passarem pela entrada. Assim que o bando for exterminado, deixe o local, corra para o lado oposto e entre na cabana central, onde se encontra um corpo de um agente da BSAA. Pegue a Magnun S&W M29, deixe o local e alcance o dispositivo para mover a ponte. Gire a manivela e aguarde até que Sheva atravesse e abra a porta. Passe pelo portão siga até o final da rampa. Entre no túnel, abra o baú para pegar a Ceremonial Mask, depois volte para a entrada da caverna, pule para a direita e entre no elevador.

Capitulo 3-2 - Execution Ground

Tesouros – Ruby (pear), Sapphire (square), Jewel Beetle

Parte 1

Destrua o grupo de inimigos do local. Atravesse a construção e outro time de Majinis atacará. Destrua-os e fique atento às flechas explosivas. Alcance o dispositivo e faça, com que Sheva gire a manivela. Atravesse a construção de madeira até o outro lado e pule na jangada. Sheva ativará a manivela e a jangada atravessará o pântano. Pressione os botões indicados para evitar os crocodilos. Suba a escada, libere a porta e chute o botão. Volte pela construção de madeira e alcance a entrada da caverna. Uma vez dentro dela, olhe para a primeira lanterna de fogo, atire para pegar o Ruby (Pear), repita o tiro na próxima tocha e pegue a Sapphire (Square). Corra até as barracas da Tricell e nos barris tombados, pegue o Jewel Beetle. No mata¬gal você encontrará bolsas de ouro e cobras.

Parte 2

Tesouro – Venom Fang (2)

Emblema da BSAA – 16º

Entre numa das barracas da Tricell e no outro lado, entre elas, destrua outro emblema. Vasculhe a área e entre na fábrica. Antes de descer, mate alguns Majinis no topo das plataformas. Desça para enfrentar outro grupo. Em seguida, suba as escadas à esquerda e gire a manivela para conter o fogo e liberar a passagem. Mate os inimigos e corra até o topo da plataforma liberada. Duas manivelas precisam ser giradas, uma em cada lado da fase. Puxe a alavanca para acionar a tirolesa.
Escorregue e prepare-se para enfrentar o Majini com a serra elétrica. Seja ágil e mantenha-se em movimento até destruí-lo. Pegue o primeiro Venon Fang.
Desça da plataforma e atravesse a fábrica até a outra tirolesa. Repita o processo, mate outro Majini com a serra, pegue o segundo Demon Fang e deixe o local pela porta. Corra para o centro da fábrica, atravesse a plataforma e suba as escadas para enfrentar alguns inimigos. Jogue-se no piso inferior e entre no local.

Parte 3

Tesouro – Gold Ring (2)

Jewel Bang, Gold Bars

Depois da animação, proteja Josh da onda de ataques. Procure acertar tiros certeiros para poupar munição e quebre os barris a procura de itens. Dois Zumbis obesos entrarão no local, mate-os e pegue dois Jewel Bang antes de entrar no elevador. Siga o caminho, sempre protegendo Josh dos ataques. Ele acessará um painel próximo a uma porta. Destrua outros inimigos e o Majini da serra deixará cair um Gold Ring. Depois de entrar na sala, desça as escadas, entre numa das janelas e pegue os itens. Volte e corra até o porto. Siga para o lado direito, em direção aos barcos. Recolha itens pelo caminho e uma animação se iniciará. Depois da animação, um tempo será mostrado.

Emblema da BSAA – 17º

Antes de sair correndo para o lado oposto do cais cheque a sala próxima aos barcos para destruir outro emblema e no final do cais, abra a maleta cinza e pegue barras de ouro (Gold Bars). Corra sem parar, destrua os inimigos e alcance uma porta trancada com um cadeado. Destrua-o e um Majini obeso e quatro cães atacarão. Mate-os, pegue o Gold Ring e corra até Josh antes do tempo terminar. Siga-o até o barco (cuidado com uma mina explosiva na escada) antes que o tempo acabe para dar fim ao capítulo.

Capitulo 3-3 - Oil Field – Drilling Facilities

Parte 1


Atire contra os inimigos em outros botes e cuidado com os ataques de flechas. Alguns Majinis estarão sobre pontes, dispare contra os barris vermelhos para matá-los. Assim que o barco parar, atravesse até o outro lado e acione a alavanca. Pegue os itens pelo caminho e destrua os inimigos do local.

Emblema da BSAA – 18º

Assim que puxar a alavanca destrua os inimigos e suba a plataforma para voltar ao barco. Pare no meio dela e olhe para o portão de entrada e atire contra o emblema.
Em seguida, o barco estará em movimento, atire contra os inimigos e barris explosivos. Preste atenção para pressionar os botões na hora certa para desviar dos obstáculos.

Parte 2
Tesouro – Sapphire (pear), Emerald (marquise)

Na próxima parada, acione uma alavanca e Sheva a outra. Assegure o local e corra até a alavanca do lado esquerdo da comporta. Assim que acioná-la, Sheva correrá para a outra do lado oposto. Antes de deixar o local, suba a escada próxima à alavanca, utilize a metralhadora montada para acabar com os inimigos. Entre na sala e pegue a Emerald (Maquise) dentro do móvel. Deixe o local pela porta oposta, jogue-se para o nível inferior e corra até o início da plataforma. Desça pelas tábuas próximas a um barco e siga o caminho até encontrar a Sapphire (Pear). Pule para o outro lado até a pequena casa para pegar itens e a M3 Shotgun do lado de fora. Em seguida, corra até Josh e depois da animação, estaremos num barco de guerra com duas metralhadoras de cada lado e dois lança foguetes na parte dianteira. Dê ordem para Sheva ficar numa das metralhadoras e corra para a outra. Dispare contra o ponto luminoso do monstro até que ele avançar para o barco. Em seguida, dispare nas partes brilhantes dos tentáculos e desvie quando o comando aparecer na tela. Repita o procedimento quando a criatura for para o outro lado. Na segunda parte, o monstro aparecerá na parte traseira do barco e já com o seu alvo à vista. Atire a vontade e desvie quando necessário. Repita o processo até destruí-lo.

Capitulo 4-1 - Chaves

Parte 1

Tesouros - Topaz (Trilliant), Ruby (Pear), Sapphire (Square), Emerald (Pear)( Topaz (Pear), Topaz (Square), Sapphire (Pear)

Depois da animação, siga pelo caminho e quebre os vasos para pegar itens. Ataque os inimigos e antes de subir as escadas, logo à frente, pegue um item dentro da pequena passagem. Em seguida, suba na pedra e abra o baú para pegar o Topaz (Trilliant). Pare na entrada da passagem, olhe para o teto e atire na pedra para pegar uma Sapphire (Pear).

Emblema da BSAA – 19º

Vire-se para a esquerda, no penhasco, por baixo da passagem e atire contra outro emblema. Na sequência, suba a escada e corra até a primeira tocha. Destrua o suporte e pegue o Emerald (Pear). Desça o túnel e destrua as aranhas. Atire contra outro suporte com fogo e pegue a Sapphire (Square) e, logo à frente, perto da porta, destrua as caveiras e pegue o Ruby (Pear) e a Sapphire (Pear) e no suporte com o fogo, uma Topaz (Pear). Entre na porta.

Emblema da BSAA - 20°

Assim que entrar na fase mire embaixo do objeto com o brilho do sol para avistar o emblema. O rifle sniper facilitará a ação. Desça nas ruínas, e assim que encontrar alguns vasos olhe para o topo da passagem, atire no objeto brilhante e pegue o Topaz (Square). Continue o caminho até alcançar uma câmara com um sarcófago. Abra-o para pegar o ouro. Na sala seguinte, destrua o suporte com fogo e pegue o Emerald (pear).

Parte 2


Tesouro – Sapphire (square), Sapphire (pear), Ruby (pear), Ruby (trilliant), Emerald (trilliant), sapphire (trilliant)

Depois da animação Chris estará sozinho por alguns instantes. Desça, pegue os itens pelo caminho e destrua os inimigos. Suba as escadas, destrua outro suporte com fogo e pegue o Topaz (Pear). Siga em frente, mate os inimigos que virão da câmara, entre e pegue outro montante de ouro juntamente com duas Sapphire (Square). Na próxima sala, pegue no suporte de fogo uma Sapphire (Square) e na múmia um Ruby (Pear). Corra até o sarcófago, a dupla será surpreendida e cairá numa armadilha. Pressione o (botão quadrado) rapidamente para amortecer a queda. Destrua todos os inimigos e não deixe a sala. Nos três corredores pegue os tesouros nos baús, o emerald (trilliant), Ruby (Trilliant) e sapphire (Trilliant). Siga até a outra câmara com alguns zumbis. Mate-os e desça.

Parte 3

Tesouros sapphire (square), Idol (gold), Emerald (square)

Corra para o centro do local até o objeto de madeira gigante.
Empurre-o com a sheva e uma porta se abrirá por pouco tempo. Passe por ela rapidamente e cuidado com as bolas gigantes de fogo. Na outra sala, e não erre a sequência de botões.

Emblema da BSAA – 21º

Assim que descer as escadas e encontrar as ruínas vire-se para a esquerda o encontre outro emblema, em cima das pedras, próximo às árvores.
Assim que descer a escadaria, encontraremos uma estátua com duas cordas. Dê ordem para Sheva se posicionar em uma, volte pelo mesmo caminho, vire à direita e puxe a outra do lado da pedra.
Pegue sapphire (square) no chão. Acesse o corredor ao lado esquerdo do monumento para encontrar uma caixa, abra-a e pegue o Rocket Launcher. Suba a escada
que foi ativada para puxar a corda de outra estátua. Em seguida, pegue a emerald (square) e, ao lado da última estátua ativada, corra para a passagem que levará até um baú, pegue o Idol (gold).

Parte 4

Tesouros – topaz (square), ruby (Pear), Sapphire (Pear), Ruby (Oval),Soul Gem

Corra pelo caminho atire contra os inimigos para encontrar uma escada e a terceira estátua. Repita o procedimento anterior e pegue o Topaz (Square) juntamente com o Flash rounds no corredor à direita. Dê a ordem para que Sheva fique na estátua roxa odesça para puxar a outra corda, cuidado com os inimigos. Antes de prosseguir, pegue um ruby (pear) e uma Sapphire (Pear) em cada estátua. Outra estatua estará no seu caminho, puxe a corda e pegue Ruby (oval). Assim que se distanciar da estátua, enfrente o monstro. Você poderá fugir ou tentar destruí-lo utilizando a mesma técnica do último encontro. Plante minas de proximidade utilize a shotgun ou o lançador de granadas. Acerte na parte traseira parte até matá-lo. Pegue a Soul Gem e siga pelas escadas.

Capitulo 4-2 - Workship Area

Parte 1

Tesouro - Blue Enigma

Pegue os itens do início da fase e, depois de subir as escadarias, vire à esquerda, deixe o laser passar e atravesse. Inimigos atacarão com flechas, corra até eles e mate-os para pegar Sea Emblem. Assim que voltar para o labirinto, mais zumbis aparecerão. Um deles é o chefe, mate-o para pegar o Blue Enigma. Volte até o centro das ruínas e coloque o item na porta. Siga pela direita para pegar a segunda peça. Fique atento ao laser e, quando passar, corra e esconda-se até alcançar o final do corredor para enfrentar mais inimigos.


Parte 2

Tesouros – Blue enigma, diamond (trilliant), ruby (pear)

Depois de liquidar todos os inimigos, siga o caminho até encontrar os inimigos siga o caminho até encontrar o Earth Emblem e do lado oposto, existe uma escada. Siga pelo corredor, se proteja do laser nas barricadas de pedra até chegar ao final. Ajude Sheva a pular para o outro lado e proteja sua parceira até que ela pegue o Sky emblem. Muitos inimigos atacarão, mate-os para pegar o Blue enigma. Volte para o centro das ruínas para completar o simbolo. Quando abrir a passagem, depois de subir as escadas, atire no objeto brilhante sobre a porta dupla para pegar diamond (trilliant). Entre numa sala com vários espelhos que refletem o raio do sol. Fique longe do laser para evitar danos. Dê a volta na sala para encontrar Sheva. Gire o espelho que está sobre o elevador com o botão L2, empurre-o para o lado esquerdo. Em seguida, pressione o (botão bola) no elevador.

Parte 3

Tesouros – Ruby (pear), Sapphire (pear), Idol (gold), Beetle (gold)

Antes dose movimentar na segunda sala, sua parceira recolherá o Ruby (pear). Neste local existem dois pilares bloqueando a luz do sol, derrube-os. Fique de costas para a escadaria do cenário e mova o espelho logo a sua frente para o lado direito. Leve Chris até o último espelho do lado direito e mova-o para a esquerda. Dê a volta na sala até o elevador para o próximo nível.

Emblema da BSAA – 22º

Entre na sala à esquerda e mate os insetos. O emblema está na parte superior da porta de entrada. Vasculhe uma das salas para pegar Beetle (Gold) antes de começar a mover os espelhos. Mova os dois espelhos ao lado da sala onde o emblema foi achado. Primeiro o que está com o laser para o lado direito. Agora circule a sala e vá até o outro espelho, gire-o para o lado direito. Circule a sala novamente e mova o espelho que está refletindo o raio na parede para o lado direito. Entre na sala que foi liberada e pegue o Ruby (Pear) e o Emerald (Pear). Em seguida, pegue o Idol (Gold) e itens do local, mas tome cuidado com as cobras. Depois, volte para o meio da câmara e mova o espelho próximo à porta do espelho final para a esquerda. Em seguida, corra até o espelho central e mova-o para a esquerda. Agora volte ao espelho anterior e gire-o para a direita. Entre na sala do elevador para deixar o local.

Capitulo 5-1 - Underground Garden

Parte 1

Tesouro - Lion Heart.

Antes de subir as escadas à frente, siga pela esquerda até o outro lado. Pegue o item ao lado dos tubos de aço. Volte para o lado direito.

Emblema da BSAA – 23º

Depois de atravessar a ponte, destrua outro emblema escondido bem abaixo dela. Atravesse a ponte e entre na porta vermelha. Entre na sala à esquerda para pegar munição, prossiga. Pegue os itens pelo caminho e entre na porta amarela. Acione os dispositivos para continuar e destrua os vidros. Acesse os corredores com as jaulas para encontrar novos inimigos. Utilize a shotgun e evite contato. Um deles deixará cair um Lion Heart.

Parte 2

Tesouros - Lion Heart (3)

Assim que passar pela porta com a manivela, siga pelo corredor direito, entre na porta e abra a mala brilhante para pegar a AK-74 (MG). Depois, siga pelo mesmo corredor até a alavanca. Puxe-a antes de seguir até outra porta onde será preciso pressionar 1 um botão verde juntamente com Sheva.
A dupla estará numa sala com vidros, e destrua-os e pegue os tesouros (Lion Heart). Siga o caminho até o elevador, pressione o botão e destrua os inimigos até que a porta se abra. Quando o elevador chegar, entre rapidamente. Pegue munições pelo caminho. Antes de começar a batalha com o monstro, esquive-se de ataques e, para matá-lo, atire nas partes vermelhas de suas garras até que ele caia com a boca aberta na plataforma. Utilize suas armas, granadas causam danos consideráveis. Repita o procedimento até derrotá-lo e esquive quando necessário.

Capítulo 5-2 - Experimental Facility
Parte 1

Tesouros - Lion Heart (5)

Abra a porta de aço e siga o caminho pelo corredor, quebre as caixas e recolha itens. Inimigos se apresentarão, utilize a sniper para facilitar a matança. Tome cuidado com mais soldados e use as paredes e caixas como cobertura, basta pressionar o (botão quadrado). Utilize os barris explosivos para abrir caminho e não deixe itens valiosos para trás. Assim que matar todos, entre no elevador para assistir uma animação. Em seguida, corra pelo corredor para enfrentar mais inimigos. Mate-os e pegue os tesouros (Lion Heart).

Parle 2

Enfrente outra horda de inimigos. Atravesse a esteira com caixas e alcance o outro lado. No canto, existe uma escada, suba para ter acesso à esteira. Ande por ela até o outro lado e ative uma alavanca. Depois de parar a esteira, suba as escadas e entre na porta. Passe por outra esteira com barris inflamáveis. Siga por ela, pegue os itens e cuidado com os inimigos, utilize os barris para explodir os inimigos. Depois de subir a plataforma, ative a alavanca e pare a esteira.

Emblema da BSAA – 24º

Desça as escadas para encontrar caçambas de lixo, olhe dentro de uma delas para encontrar o emblema. Em cima de uma mesa pegue a granada e abra a caixa com Sig 556 Machinegun. Continue até encontrar uma alavanca emperrada. Corra pelo caminho ao lado e siga em frente.

Parte 3


Tesouros (Power Stone, Dead Bride’s Necklace

Puxe as duas alavancas com Sheva. Volte para a primeira que estava emperrada. Pegue os itens e puxe-a, mate o inimigo antes de chegar à plataforma e pegue a Power Stone. Agora com a esteira funcionando, siga até o final dela para dar a volta e alcançar outra esteira. Continue e cuidado com os corpos, os zumbis estão vivos. O último corpo na esteira do lado esquerdo possui um item chamado Dead Brides Necklace e, depois de subir na plataforma, siga pelas escadas e entre na porta. Pegue os itens e abra outra porta. Para matar o chefe da fase existe um painel com um lança-chamas. Utilize-o para atacar o monstro e, quando acabar, retorne ao painel e pressione (botão quadrado). Aguarde o recarregamento da arma, dê voltas pelo cenário e aproveite para pegar munições. Tente utilizar granadas para provocar danos ao monstro. Repita o procedimento até destruí-lo.

Capítulo 5–3 - Uroboros Research Facility

Parte 1

Tesouros Ruby (brilliant)

Emblema da BSAA – 25º

Antes de subir as escadas da sala, corra para trás do ventilador direito para encontrar o emblema. Suba as escadas para encontrar uma porta à direita. Antes de entrar e subir novamente, continue reto pelo corredor até outra sala para pegar itens e uma Sapphire (Marquise). Assim que subir as escadas e passar pela porta, proteja-se de ataques atrás das barreiras e, ao lado de uma delas, uma porta estará a sua espera. Continue o caminho até o outro lado. Um monstro aparecerá, atire nas partes claras e mantenha distância da “baratona”. Assim que matá-la, pegue o tesouro Power Stone e siga em frente.

Parte 2

Tesouros – Power Stone, Jewel Bangle, Royal Necklace

Quando pular a plataforma quebrada destrua os inimigos e, antes de acionar alavanca, siga pela direita e mate mais inimigos (um inseto gigante aparecerá, mate-o e pegue outro Power Stone).Entre na sala para pegar itens. Abra a mala, adquira a H&K PSG-1 rifle e, antes de sair do local, acione a alavanca para restabelecer a energia. Depois, volte até a primeira alavanca acione-a. Inimigos continuarão a aparecer, mate-os e mova a plataforma. Acione novamente a alavanca ou peça para sua parceira. Do outro lado, acione outra alavanca. Cuidado com os inimigos. Destrua-os e pegue outro Jewel Bangle. Siga pela esquerda e atire contra mais zumbis. Alguns possuem lança-foguetes. Assim que encontrar uma sala, pegue itens e um Royal Necklace. Continue coletando itens até encontrar um grande elevador.

Parte 3

Tesouro – Ruby (Brilliant)

Emblema da BSAA – 26º

Nesta sala encontraremos uma porção de câmaras e duas torres, uma de cada lado. Mire numa delas, com a sniper, na parte de baixo para encontrar o emblema. Ative a alavanca ao lado do painel com o símbolo da Umbrela para ligar o elevador. Ataque os inimigos nas plataformas. Um deles fará com que o elevador pare, mate-o rapidamente. Quando o elevador parar, suba as escadas, mate os inimigos e abra a porta de aço do túnel. Corra até a alavanca. Atire Ruby (brilliant) no teto logo atrás de uma lâmpada e capture.

Emblema da BSAA -27º

Quando chegar ao local onde está a alavanca do lado esquerdo. Olhe para o elevador, corra até ele e atire no emblema na parede do poço.

Parte 4

Tesouros - Chilice (Gold), Topaz (Brilliant), Lion Heart(3), Emerald (Brilliant), Sapphire (Brilliant), Emerald (Oval), hearth of áfrica.

A alavanca ao lado do elevador não estará funcionando e, para acioná-la, será preciso correr e ligar outra depois da sala à direita. Um elevador estará disponível entre você ou sua parceira. Lembre-se: o local estará repleto de inimigos. Fique atento, três deles deixarão cair o valioso item Lion Hearth. Quando chegar ao outro lado da fase, empurre o container azul. Desça a escada que o levará a uma terceira alavanca (pegue os itens e o Chilice (Gold). Depois de baixar a ponte, passe por ela, localize um item brilhante no teto (antes de entrar na porta) o Topaz (Brilliant). Depois da animação, a dupla lutará contra Jill Valentine e Wesker. Fuja até Wesker jogar Chris dentro de uma porta. Corra pelo labirinto, que o ajudará a escapar. Peça auxílio de sua parceira para abrir um sarcófago e pegar a L. Hawk Magnum, uma Emerald (Brilliant), uma ), Sapphire (Brilliant) e uma Emerald (Oval). Continue fugindo até que outra animação se inicie (ataque Wesker e se conseguir fazer com que ele fuja em menos de sete minutos, o tesouro Heart of Africa aparecerá entre as duas escadas do cenário). Em seguida, você lutará contra Jill e no segundo andar do lado direito, pegue outra Emerald (Brilliant). Não atire nela. Será preciso se aproximar, pressionar (botão quadrado) e sua parceira acertará um disparo em seu peito. Em seguida, tente arrancar a pedra do peito de Jill com o botão indicado na tela. Repita o procedimento até que ela seja vencida.

Capitulo 6 -1 - Uroboros Resoarch Facility

Parte 1

Tesouro – Jewel Bangle

O capitulo se iniciará num grande navio cargueiro. Siga em frente, jogue-se na área inferior, pegue itens e corra até as escadas. Pegue o rifle sniper e mate os inimigos das torres. Assim que o local estiver livre, vasculhe a área e prossiga para a próxima parte do navio. Destrua os inimigos do local e suba a escada até uma plataforma isolada. Desça novamente e corra até a escada à esquerda. Um par de inimigos atacará juntamente com dois cães. Vire-se e mate os cães primeiro, siga para a escada e cruze a plataforma, outros cães e Majini o aparecerão, inclusive um obeso (que dará o Jewel| Bangle). Siga em frente, entre à esquerda para encontrar um novo inimigo. Siga em frente até encontrar um labirinto de containeres. Entre à esquerda e depois à direita. Vasculhe o local atrás de itens até encontrar um mecanismo à esquerda, pressione-o para continuar. Assim que alcançar a nova área, encontraremos uma porta trancada com um computador e alguns objetos que bloqueiam o seu avanço. Suba a escada à direita, mova o obstáculo com Sheva e desça na próxima área. Sua parceira será encurralada, destrua os inimigos.

Parte 2

Tesouro – Jewel Bangle (2)

Depois da batalha, pegue o Crane Keyboard para prosseguir. Atire no botão verde próximo ao container para abrir caminho. Isso o levará diretamente à porta trancada que pode ser liberada com o item. Suba as escadas e alcance a torre gigante, mate os inimigos com sua sniper antes de escalá-la. Utilize o botão para liberar sua parceira.

Emblema da BSAA - 28°

Quando voltar pelo caminho até a jaula que Sheva ficou aprisionada olhe para o container aberto que liberou vários inimigos. Lance uma granada para destruí-lo. Em seguida, suba a escada próxima à jaula, siga em frente, ignore a seção à direita. Continue, pule pelos containeres até encontrar alguns inimigos blindados que requerem poder de fogo pesado para morrer. Volte até a seção ignorada, suba pela escada para encontrar um quebra-cabeça com dois elevadores que precisam ser acionados pela dupla. Antes, destrua os inimigos que encontrar para pegar dois Jewel Bangles. Equipe sua parceira com a arma Stun Rod, siga até um dos elevadores amarelos e sua amiga irá para o outro. Deixe sua parceira fazer o estrago para permitir o acesso e depois, retribua.

Parte 3

Explore as áreas e procure itens. Cães estarão no local. Encontre o elevador à esquerda, utilize o botão e siga o caminho para encontrar dinheiro e, antes de correr para a porta amarela, destrua outro emblema.

Emblema da BSAA - 29°

Utilize a sniper. Fique em frente de um dos elevadores amarelos que você utilizou para chegar à área, próximo da jaula que prendeu Sheva. Vire-se para a parte dianteira do navio. Localize um distante mastro e, com o rifle em mãos você conseguirá destruí-lo. Não se preocupe com inimigos. Fique de olho apenas nos itens pelo caminho até encontrar uma arma importante, a Jail Breaker Shotgun. Siga em frente até que uma cena se inicie.

Emblema da BSAA - 30°

Depois da cena explore o laboratório para pegar itens e procure num dos gabinetes de vidro da sala que estará no alto próximo ao teto da sala. Destrua o vidro e depois o emblema. Deixe o laboratório até encontrar uma sala gigantesca lotada de inimigos. Utilize a sniper e acabe com alguns deles. Invada o local e acabe com todos.

Parte 4

Tesouros - Dead Brides Necklace (3)

Proteja-se no cenário e limpe o local. Você encontrará inimigos poderosos nesta sala, fuja se possível e evite confronto direto. Granadas causam grandes estragos nos inimigos, utilize-as. Com a área limpa, recolha os itens deixados e desça na escotilha. Inimigos atacarão. Suba na escada do final do corredor e continue. Em seguida, um Majini armado com uma Gaitlin Gun pode causar grandes estragos à dupla. Inimigos armados com RPGs também estarão pela área. Proteja-se, pegue seu rifle sniper e mate alguns. Depois mude para a shotgun e dispare alguns tiros de perto. Pegue três Dead Brides Necklaces dos inimigos mortos, não os deixe para trás. Passe pela sala seguinte e alcance o elevador para acionar uma animação.

Capítulo 6-2 - Main Deck

Parte 1

Tesouros Chalice (Gold) (2)

Desça as escadas e corra para direita até encontrar uma pilha gigante de corpos. Avancë e uma série de cenas se iniciará. Não se distraia e pressione os botões quando for pedido. Em seguida, o caminho será óbvio e simples, evite os ataques e não toque nenhuma parte do monstro. Vasculhe as salas adjacentes, inclusive os armários para encontrar dois Chalice (Gold). Entre no corredor com vários corpos e assim que andar entre eles, os Majinis atacarão.
Recue e mate-os. O último deixará um keycard no chão, pegue-o e siga em frente. Explore as salas de controles atrás de itens e quando estiver pronto, vá em direção da maior sala de controle. Passe pela porta para enfrentar o chefe da fase.

Parte 2

Não utilize suas armas convencionais no inimigo. Utilize o keycard para destravar o brinquedo. Essa arma será utilizada como uma sniper. Mire, foque o alvo nas partes brilhantes do inimigo e um raio será ativado via satélite. Em seguida, será preciso recarregá-la. Continue disparando e desvie dos ataques quando necessário. Procure mudar de plataforma para alcançar outros alvos. A criatura lançará alguns pequenos monstros na plataforma, mate-os e evite seus ataques. Repita o procedimento até destruir a criatura.

Capítulo 6-3 - Bridge Deck

Parte 1

Depois da batalha, a dupla estará dentro do navio.
Passe pela porta de metal à direita até alcançar outra sala de controle. Volte até o elevador no topo da sala de controle e entre numa nova área. Prepare-se para uma batalha dificílima. A dupla encontrará uma sala extensa com chamas e explosões. Utilize sua sniper para dar cabo de alguns inimigos e a shotgun para ataques certeiros. Evite as explosões, desça na área inundada para alcançar o próximo cenário. Limpe o local ocorra pela escadaria que levará ao elevador. Mate o Majini no local. Em seguida, diversos inimigos invadirão o local. Mate-os rapidamente até que aporia se abra. Prossiga para a próxima área e mais Majinis o enfrentarão a dupla, agora com armas automáticas, explosivos e lançadores de foguetes. A idéia aqui é ficar em movimento e disparar tiros certeiros.

Parte 2

Assim que limpar o local vasculhe-o para encontrar um Dead Bride’s Necklace. Depois, abra a grande porta para continuar. Na próxima área, dois Reapers virão ao seu encontro, tenha em mãos alguma arma poderosa e tente destruí-los rapidamente, pois o restante dos inimigos será mais fácil. A batalha não será nada fácil, tenha paciência e recolha as Power Stones deixadas pelos Reapers. Mais inimigos estarão no local, dois deles serão Majinis com grandes metralhadoras. Procure matar os mais fracos primeiro, depois foque seus ataques neles. Nunca fique parado no mesmo local, mova-se para evitar ser alvejado. O rifle sniper será uma boa opção. Os dois Majinis com as metralhadoras deixarão cair as duas chaves para abrir o hangar. Prossiga pelo corredor para encontrar Wesker e enfrentá-lo. Corra ao redor da área. Existem quatro alavancas em cada canto. Acione-as para apagar as luzes e dificultar a ação de Wesker. Corra em direção do Rocket Launcher, localizado próximo à alavanca quebrada.

Parte 3

Tente flanqueá-lo com o lança foguetes e quando ele encarar Chris na área escura e pegar seu disparo mude para a pistola e atire no foguete para explodi-lo. Corra em sua direção, agarre-o e Sheva se encarregará de injetar uma substância em Wesker. Repita o processo até que o inimigo fuja. Existem foguetes escondidos no topo da plataforma. Durante a cena, pressione os botões indicados para dar continuidade ao game. No vulcão, Wesker atacará na sua última forma. Atente-se no emblema laranja em seu peito e costas protegidas por cobras, leve para a fase seis tiros de Magnum. Dica: leve no pacote balas para a magnum. Energias e uma arma de backup (pode ser, a shotgun). Corra do inimigo, suba a rampa e a mesma desmoronará. Continue por outra rampa até uma área circular. Desvie dos seus golpes, circule-o e atire no emblema nas costas quando ficar exposto. Depois de alguns disparos, Wesker atacará sua parceira. Atire no inimigo para que Sheva escape, desça a rampa desta área circular ocorra até uma grande pedra. Empurre-a para a lava, faça isso rapidamente antes de Wesker atacar. Reunidos, corra de volta para a rampa anterior, na área circular. Os ataques do inimigo serão mais poderosos e difíceis de desviar. Repita o processo anterior e não se aproxime demais de Wesker. Dispare contra o emblema até destruir o inimigo e curtir o final desta emocionante aventura.

Resident Evil 1
Escolhi a personagen Jill Valentine
Após a perseguição na mata, a equipe consegue achar refúgio em uma mansão abandonada. “Chris”, irmão de “Claire”, de Resident Evil II, desaparece em meio à confusão. De repente, ouve-se um tiro dentro da mansão. Preocupados com Chris, Jill e Barry se habilitam para investigar. Tendo o controle de Jill, siga Barry até a lareira, onde tem marcas de sangue. Equipe a arma, ou a faca (Knife), e entre pela porta nas costas de Barry. Entrando, siga pela esquerda e encontre o 1º monstro do jogo. “Meta chumbo” ou fure-o com a faca, segurando “R1” e apertando “X” em seguida. Se ele estiver caído, mova o direcional para baixo, tanto para dar a facada como o tiro. Cheque o corpo do soldado que ele estava atacando e encontre dois “clip” (balas para a “Beretta”). Volte para falar com Barry e a criatura atacará. Após a cena, volte ao saguão principal da mansão por onde você veio. Barry te seguirá. Ao chegarem lá, verificarão que todos sumiram. Barry pede que Jill ajude a procurá-los. Vá ao fundo do saguão, para lá da porta onde entramos e passe por trás das escadas e encontre Barry do outro lado da sala. Não tendo sucesso na busca, eles se dividem, Barry dá um “lockpick” para Jill e vai pelo caminho que ambos trilharam há pouco. Antes de prosseguir, examine a máquina de escrever, pegue o “ink ribbon” perto dela e salve o jogo. Você poderá salvar seu progresso em cada máquina de escrever que encontrar pelo caminho, mas consumirá um “ink ribbon” a cada vez que salvar. Continuando o jogo, suba as escadas. Ao sair da primeira escada vire-se para a direita e suba a segunda escada. À frente tem uma porta. Não entre por ela, ainda....Siga para a porta no final do corredor, ao lado. Atravesse a sala seguinte e chegue numa espécie de varanda. Examine o soldado morto. Corvos aparecerão. Se for matá-los, corra para um melhor ângulo de visão e atire nos três. Você não precisa exterminar os corvos, balas fazem falta, apenas examine de novo o soldado, pegue a arma “Bazooka” e saia “vazado”. Você não precisará mais voltar nesta sala, nesse jogo. Desça pela escada por onde você veio e retorne ao salão principal. Entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Empurre o móvel no fim da sala para o local onde tem um quadro e liberar a porta. OBS: É só encostar-se ao móvel e pressionar o direcional. A seguir, empurre esse mesmo móvel em direção da parede na qual está o quadro, para que aquele não atrapalhe nossa próxima ação. Entre a estátua e o móvel tem uma escada. Vá à frente dela e empurre-a duas vezes, daí vá para a lateral dela, e alinhe-a com a estátua, empurrando. E por fim, volte à frente da escada e empurre-a até encostar-se à estátua. Suba por essa escada e pegue o mapa do 1º andar no jarro da estátua. Equipe a faca (economia de balas, no começo é preciso) e mate o zumbi que se finge de morto. É bem capaz de ele pegar seu pé...risos, mas mexa o direcional de um lado para o outro e Jill chutará longe a cabeça dele. Estou brincando. Passe bem pelo cantinho da sala que o zumbi nem vai se mexer. É melhor do que gastar munição ou se arriscar com a faca. No final dessa sala tem mais “ink ribbon”. Volte e vá para a porta do outro lado do móvel. Use o “lockpick” que Barry lhe deu e destrave essa porta. Entre por ela, equipado com a “Beretta”, aparecerá um cachorro “Doberman” que quebrará a janela e virá te atacar. Mate-o, dando intervalo entre os tiros e deixando ele chegar perto. Se o tiro pegar quando ele estiver pulando, melhor, ele morre mais rápido. Mais à frente tem outro. Não esqueça de recarregar a arma entre um inimigo e outro, para não perder tempo recarregando na luta. Detalhe: em cada tela onde os cachorros aparecem tem três móveis. Empurre o do meio, na tela do segundo cachorro e você achará mais um “clip”. Outra observação: Não passe correndo nas duas salas, pois daí serão dois os cachorros a serem enfrentados de uma só vez. Enfrente cada um isoladamente, é mais fácil. Sinta-se à vontade se quiser “passar batido” por eles, mas para mim, fica sem graça. Na sala seguinte, em um dos cantos, tem um “green herb” (vaso com planta verde). Pegue-o e use para recuperar seu HP, quando necessário. Tem também uma porta trancada nas imediações. Siga em frente. Não tem nada de útil na sala adiante (banheiro). Pode passar reto por ela.
Na próxima sala, vá pela porta da direita (na esquerda você já sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi “xarope”. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um “green herb”, entre na porta ao lado. No baú deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espaços livres para você pegar itens. Pegue os dois “clip” no baú e combine-os com sua sobra de balas para formar um item só e ocupar um só espaço. Pegue o item “chemical”, ao lado do baú, e salve o jogo. Você poderá guardar o “ink ribbon“ em seguida no baú, para liberar espaço. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Após subir vá ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um “green herb”, mas se você já tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no inventário atrapalham... Volte à escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que você já tenha matado o incômodo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira está sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A única coisa que tem para se fazer nessa sala é pegar um livro que descreve como “combinar as herbs”. Saia pela porta que você veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que está à direita da mesa. O objetivo é voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua munição estiver “no grito”, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver caído manda ver nas facadas. Ao sair, você encontrará Barry. Ele lhe dará a munição “acid rounds”. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a estátua, que está do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar na parte onde a guarda está quebrada, empurre a estátua lá para baixo. Ela deverá cair e se espatifar. Volte ao saguão principal, e entre pela porta à esquerda da máquina de escrever . Pegue o item “blue jewel” que estava dentro da estátua que se quebrou. Aproveite para pegar o “emblem” na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e vá para a direita até o final do corredor. Vão ter duas portas, uma à sua frente e outra à sua esquerda. Use o “lockpick” para destravar a da esquerda (apenas pressione “X” e confirme depois). Na próxima sala, dê a volta pelo piano e empurre o armário para a direita, liberando a estante que estava por trás. Pegue o “music notes”. Use-a no piano (você terá que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Após Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrirá ao lado. Entre, pegue o “gold emblem” e coloque o “emblem” em seu lugar. Volte à lareira e coloque o “gold emblem” no lugar em que estava o “emblem”. Um cofre secreto se abrirá entre o relógio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a “mansion key”. Você terá que fazer a análise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a opção “check”. Abrir-se-á uma janela dando um “zoom” no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e aí pressione “X” para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa ação a chave se tornará a “shield key”, que por ora não terá utilidade, visto que é a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no baú. Agora, embora não seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabeça e pegar um item para dar continuidade ao jogo. Vá até a sala onde tem o baú, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto à escada. Do lado direito da sala onde você vai sair, tem uma porta trancada. Mais à frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. Não atire nos corvos que eles não te farão nada. Agora, na seqüência de quadros, no primeiro, o maior deles, você terá a dica para desvendar o quebra-cabeça. Procure acionar os botões em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual você testará se a seqüência está correta. Procure não errar, porque daí sim os corvos vão te atormentar. A ordem correta para os quadros é a seguinte: 1º: “A Newborn Baby”, que é o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2º: “A Infant”, o quarto quadro; 3º: “A Lively Boy”, o quinto quadro; 4º: “A Young Man”, o terceiro quadro; 5º: “Tired Middle-Aged Man”, o primeiro quadro; e 6º: “A Boldlock Old Man”, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seqüência estiver correta, você poderá pegar a “star crest” no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e à sua frente haverá um corredor estreito e uma porta . Entre, mate o cachorro para que ele não “te encha o saco” e coloque a “star crest” no painel ao lado da porta. Nada acontecerá, porque ainda faltam as outras três. É melhor fazer isso para que essa pedra não fique tomando espaço no inventário. Você também poderia guardá-la no baú e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. Vá agora àquela sala no 2º andar de onde você jogou a estátua lá para baixo. Entre pela porta do lado direito, lá no fim da sala. Mate mais dois zumbis e desça a escada. Se você estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo “pelo amor de Deus” para achar munição e “green herb”. A “shotgun” que eu não quis pegar está fazendo falta.... Entre na sala do lado direito da escada e não se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem munição. Eu tenho a “bazooka”, mas dá dó de usá-la em zumbis. Têm inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais “ink ribbon”. Tem também um baú. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui há pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e faça o mesmo na próxima sala, indo em frente até a porta no final do corredor. Lá, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. Não se aproxime: Vá à bomba de água do lado da porta de entrada e use o item “chemical” nela. Isso envenenará o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Três “green herb” e duas “red herb”. Combine-os para deixá-los mais forte. Não seja guloso: deixe um espaço para a chave “mansion key”. Examine-a e você terá a “armory key” que poderá abrir várias portas. Por uma questão de sobrevivência “passe no gás” pelos zumbis, e ao invés de voltar pela porta que você veio, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Saia por aquela porta. Você voltará no corredor que leva à sala de jantar e ao piano. Vá ao saguão principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, à direita da entrada do saguão tem uma porta trancada. Você usará a “armory key” em referida porta. Se precisar, vá primeiro até o baú, o primeiro que encontramos no jogo (é mais seguro, não tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os “herb” porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um “clip” em cima da cômoda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora dá para matá-lo, temos balas. Na estante atrás dele pegue as “shells” (balas para a “shotgun”). Vá pela porta do outro lado. Vá dando “olé” no zumbi rastejante e pegue as duas “green herb” e o “ink ribbon” na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a “special key” e Jill poderá retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na próxima vez que jogar. Volte ao saguão principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no baú perto da escada e volte com bastante espaço para a sala imediatamente após a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para entrar. Você utilizará a “armory key” e destrancará a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas “green herb”. Para completar a felicidade só está faltando achar munição. Dê uma “passadinha” no baú. Suba a escada, vire à esquerda e abra mais uma porta com a “armory key”. Na seqüência, entre na porta da esquerda. Pegue um “ink ribbon” no balão de oxigênio e a “research hill” sobre a escrivaninha. É uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo vírus, deixou para sua amada. Na coleção de insetos, no quadro, há um botão escondido. Acione-o. O aquário se esvaziará. Empurre-o, agora que está mais leve, em direção à escrivaninha. Em seguida, empurre o armário (perto do balão de oxigênio), para onde estava o aquário e você descobrirá um cofre escondido atrás do armário. Pegue as “explosive rounds”. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o “lighter” (isqueiro) em cima da estante. Um “red herb” do lado de uma das camas e um “clip” ao lado da outra. Ainda bem que o baú está por perto! Ainda no 2º andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o “lighter” e pegue o mapa do 2º andar da mansão. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque você não tem a chave certa para abrí-la. Passe na sala do baú, guarde o que não for utilizar. Volte à escada, vá agora pela direita e saia no próximo corredor. Vá pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a “armory key”. Tem uma estátua à sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no chão. Empurre agora a outra estátua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o botão no chão. O gás que sairia dos ralos não vai te atingir porque eles foram vedados com as estátuas. Pegue a “sun crest”, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada há pouco. Entre por ela e a seguir verá Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dará o rádio. Veja no menu. Você terá que voltar à sala do 2º baú (a sala que está piscando no mapa) e pegar o remédio para ele. Siga em frente e saia no 2º andar do saguão central. Vá pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e desça a escada. Entre na sala do baú à direita e pegue o item “serum” na estante ao lado do baú. Não se esqueça de levar consigo o “lighter”. Não volte para onde está Richard ainda. Vamos nos livrar da “armory key” após ela abrir a última porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela “shotgun” na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Após o uso, confirme a opção de descartar referida chave, até porque ela não nos será mais útil, só ficará ocupando espaço. Na sala, pegue a “broken shotgun”, o “clip”, e na escrivaninha mais “shotgun shells”. Volte à sala onde Richard está e entregue-lhe o “serum”. Tarde demais....Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso só no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um “clip”. Antes de avançarmos, melhor ir pegar a “shotgun”. Leve a “broken shotgun” consigo. Volte ao saguão central (1º andar) e entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Siga até a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1º baú do jogo, lembra-se?). Continue pelo cenário, até encontrar uma sala maior, que tem a “shotgun” pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a “broken shotgun” em seu lugar, para “enganar” o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no início deste detonado. Aproveite a sala do baú mais adiante para guardar a “sun crest” e a “blue jewel”, se você já não fez isso. Traga consigo o “lighter”, conforme eu pedi, acima e vá para a sala à frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois “green herb” próximo a Richard. Entre na porta equipado com a “shotgun” e detone o zumbi (ele está perto demais, por isso pedi para você equipar uma arma mais forte). Não suba a escada, o 1º “chefe” (inimigo) está lá dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Após entrar na porta, pegue um “clip” na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se você checar o armário nesta nova sala, receberá a mensagem de que está muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o “lighter” e resolva esse problema. Procure na nova sala e achará “acid rounds”. Antes de sair da primeira sala, pegue o “ink ribbon” na mesa, na ponta contrária àquela onde está o candelabro. Vamos fazer um “pit stop” para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. Vá a uma das salas onde tenha o baú e salve o jogo. Equipe-se com as armas “bazooka” e “shotgun” e munição somente para a “shotgun”, dois “green herb” ou os “herb combinados” para eventualidades e a “shield key”. Vá àquela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave só serve para isso. Lá dentro, ande até o chefe aparecer.

1º chefe: Cobra Gigante:

Estando equipado com a “bazooka”, em primeiro lugar, atire na cobra, de preferência em sua cabeça. Na falta dessa, vale atirar no corpo também. Tenha calma, dê um tiro por vez e procure uma melhor posição na sala, tentando enganar a cobra. Use os pilares para driblá-la. O maior cuidado deve ser tomado quando a cobra fica em pé, pois pode te engolir a qualquer momento, dando a sensacional mensagem “Game Over”. Cuidado para não ser envenenado, porque Jill ficará tonta e a cobra vai devorá-la. Quando acabar os seis tiros da “bazooka”, equipe rapidamente a “shotgun”. Não use mais munição na “bazooka”, senão fará falta mais adiante. Após seis tiros com a primeira arma, e mais uns quatro ou cinco com a segunda, a cobra “bate em retirada”. Pegue a “moon crest” no buraco na parede, por onde saiu a cobra, e uma caixa de munição para a “shotgun shells”) em cima dos barris. OBS: 1) Não é necessário atacar a cobra, até porque ela foge depois. Você pode apenas pegar os itens e sair correndo. Mas não acho que seja a conduta correta. Se está aí, teremos de enfrentar, e afinal, agora temos balas de sobra.; 2) Deixe o restante da munição da “bazooka” guardada por enquanto, pois precisaremos dela mais adiante, quando retornarmos à mansão.
Ao sair, Jill, envenenada, desmaia. Um homem misterioso vem para salvá-la (será Barry?). Ao acordar guarde a “bazooka” no baú e pegue as 2 “crest”, pois vamos pegar a última que nos falta e levar ao painel. Leve consigo a arma normal (“beretta”), a “shotgun”, e munição para ambas. Também leve a “blue Jewel” e um “green herb” como segurança. Siga pelo corredor e atravesse a porta ao fundo. Detone os zumbis com a “shotgun” para eles verem quem é que manda. Dica: Deixe o zumbi chegar bem perto, daí mire para cima e atire para arrancar a cabeça dele. Siga o caminho da direita após passar pela porta. No meio do corredor, do lado esquerdo, tem uma porta e um zumbi em frente. Lá dentro, coloque a “blue jewel” na estátua do tigre. Pegue a “wind crest”. Agora podemos ir ao painel próximo à sala que vai para o 1º baú do jogo. Antes, faça assim. Usando o “lockpick”, entre na próxima porta, à direita,. Pegue o “clip” em cima da cama e verifique a escrivaninha. Um zumbi aparecerá às suas costas. Equipe rapidamente a “shotgun” e arranque sua cabeça. Dentro do armário por onde ele saiu, tem mais “shells”. Pegue o “keeper´s diary” em cima da escrivaninha. Volte ao corredor e saia pela porta à frente. Você sairá na sala ao lado da sala de jantar. Volte ao saguão principal e vá pela porta azul da direita. É o caminho para se chegar ao painel e colocar as “crest” que faltam. Se preferir, dá para ir pelo caminho de cima também. Coloque as 3 “crest” no quadro e a porta será destrancada. Siga por ela. Empurre a escada uma vez, em direção à porta contrária à qual você acabou de passar. Vá pela frente da escada e empurre-a até chegar na parede. Suba nela e na prateleira pegue o “crank” . Saia pela outra porta, armado, e dê conta dos dois cachorros. Nessa parte de fora tem N “herb”, guarde-as para quando precisar. O radio vai chamar, atenda-o pelo menu. Vá pela esquerda, pegue o “garden map” no final do caminho, volte e vá à frente. As “blue herb” apenas curam envenenamento, mas se associadas às “green herb”, também recuperam a energia, na verdade seus efeitos são somados. Vá pelo portão ao final do jardim. Dê a volta pela piscina e use o “crank” no painel. Após, volte à piscina (a água foi drenada) e desça pela escada. Suba pelo outro lado. Passe correndo para evitar as cobrinhas que caem ao chão. Entre no elevador vermelho e aperte “X”. Lá embaixo, mate mais dois cachorros. Vá pelo portão no final dessa área. Mate mais dois cachorros (que “encheção” de saco!!!). Tem duas “green herb” e duas “blue herb” para você pegar ao lado desse portão. Siga até a casa. Do lado contrário da sala tem mais três “blue herb”. Vire à direita e entre na primeira sala à direita. Guarde todos os “herb” no baú e vá pegar os que ficaram pelo caminho. Salve o jogo. Na base da estante tem “explosive rounds”. Sobre ela, tem um “f – aid spray”. Combine alguns “green herb” com “blue herb”. Entre na porta à frente dessa. Mate os dois zumbis. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “red book” em cima da cama. Na porta ao lado da que você entrou, no banheiro, esvazie a banheira e pegue a “C room key”. Volte ao corredor e entre pela porta vermelha. Não gaste munição com as aranhas, não compensa. Observe a mesa de bilhar, e veja os tacos como se fossem os ponteiros de um relógio. Observe o horário que eles estariam indicando (horário de 12 horas (a.m. e p.m.), não o de 24). Procure em cima dos barris um “clip” e na mesa ao lado pegue o “ink ribbon”. É só isso que tem de interessante nessa sala. Volte à entrada dessa casa (abrigo, depósito, laboratório, como queira chamar). Note que tem uma estátua. Empurre-a para frente duas vezes e depois em direção à porta vermelha e pare na entrada à direita, no meio do caminho. Alinhe a estátua e o buraco no chão, de onde saem tentáculos de um monstro, se você chegar perto, e coloque a estátua sobre o buraco, empurrando-a. Calcule bem para não deixar frestas. Siga adiante e entre pela porta a seguir. Tenha certeza de que trouxe consigo as armas “beretta” e “shotgun”, munição para ambas e a “C room key”. Se não as trouxe, volte buscar. Continue pelo corredor e entre na próxima sala à direita. Vá ao fundo dessa sala, pela esquerda, e pegue a “dormitory key” sobre a mesa. Saia “vazado” dessa sala, pois um enxame de abelhas irá vir atrás de você. Voltando ao corredor, vá até o fundo . Empurre a estátua para trás e verá três “green herb”. Não os pegue agora, pois vai lotar o inventário, na volta cuidaremos disso. Na porta ao lado dessa estátua tem um número (002) escrito nela. Cheque o verso da chave “dormitory key” e verá esse mesmo número, ao apertar “X” a “dormitory key” se transformará na “002 key”. Use-a na porta e descarte-a. Ao entrar, vá pela outra porta à direita. Esteja equipado com a shotgun e estoure a cabeça do zumbi. Pegue um “clip” na pia, embaixo do espelho. Saia dessa sala e siga à frente. Destranque a escrivaninha com o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “plant 2 report”. Ele dá dicas sobre o próximo chefe que vamos enfrentar. Na parede oposta onde você pegou o “plant report 2”, tem o “dormitory map”. Agora, no fundo da sala, empurre a estante encostada na parede da esquerda para trás. A seguir, empurre a estante ao lado dela para a parede do lado contrário. Desça pela escada que estava atrás do armário. Siga em frente e passe reto pelo primeiro caixote. Ao chegar na parte onde têm outros dois, empurre o primeiro deles para frente, até que ele caia na água. Vá atrás da outra e faça o mesmo. Volte a primeira caixa, pela qual passamos há pouco. Vamos precisar manobrá-la, para podermos jogá-la na água também. Empurre-a para trás (caminho por onde você veio) até que ela ultrapasse a parede. Vá por trás dela e empurre-a até encostá-la na parede da frente. Agora sim poderemos empurrá-la até a parte onde tem água (demora uns quinze empurrões). Ao encostá-la na parede onde estavam as outras caixas, vá por trás e empurre-a também para a água. Passe pela ponte improvisada, formada pelas caixas. Tem dois “green herb” à frente. Leve apenas um consigo, e deixe para pegar o outro na volta. Passe pela área empossada e entre na porta. Agora se vire para a direita e corra. Ignore a porta à direita (depois eu falarei sobre ela...) e continue em frente. Ao chegar perto de duas portas uma cena aparecerá e “tubarões” virão atrás de você. Entre rápido na porta ao lado daquela com uma luz branca acima dela. Destranque essa porta com a “C room key” e descarte-a. Lá dentro, acione a alavanca ao lado do painel com uma luz vermelha piscando. A água vai ser drenada. Perto da porta tem outro painel, acione-o para destrancar a porta ao lado. Entre por ela. Pegue dois “clip” na estante à esquerda. Um pouco mais adiante, nessa mesma prateleira, ao lado da caixa grande, tem a “dormitory key”. Examine o verso dela e verá o n.º 003. Aperte “X” e ela será identificada como “003 key”. Saia desta sala e volte à sala do baú. Não se preocupe com os “tubarões”. Sem água eles não assustam nem criança. Nem desperdice balas matando-os. Pegue todos os “green herb” que ficaram para trás e deposite-os no baú. Salve o jogo, pois vamos enfrentar mais um chefe. Agora você tem duas seqüências alternativas a seguir. Não consegui descobrir se isso gera alguma diferença ou não no jogo.
1ª alternativa: Sem usar o V-JOLT (abaixo vou explicar o que significa esse item). Equipe-se com a “beretta”, a “shotgun”, munição para as duas, “red book”, “003 key” e 2 “green herb”. Siga até aquela primeira sala, onde tinham as abelhas, se não está lembrado, é a primeira sala à direita do corredor, após entrar pela porta perto da estátua que tampa o chão quebrado. Use a “003 key” na porta à frente para destrancá-la e descarte-a. Entrando por ela vai ter outra porta logo ao lado. Detone o zumbi lá dentro e pegue a munição “flame rounds” no meio da sala. Volte ao corredor anterior e siga à frente. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “ink ribbon”. Se o inventário estiver lotado, pegue-o depois. Cheque a estante do outro lado e pegue o “V Jolt Report”. No buraco que ficou na estante, encaixe o “red book” e a outra estante deixará à mostra uma porta escondida. Vamos enfrentar o chefe após passarmos por aquela porta. Carregue as balas de sua “shotgun” e vamos lá.

2º chefe: Planta mutante:

Fácil. Fique de frente para ela e dispare uns dois tiros, mirando para cima. Ande um pouco para se esquivar do contra ataque e repita a operação. Se ela te acertar com os galhos, volte e continue a atirar. Só fique esperto caso seu “life” estiver acabando para recarregar-se com o “green herb”. MANHA: Agora que eu já fiz você sofrer um pouco, vou ensinar uma forma hiper fácil de matar esse monstro. Quando você estiver entrado pela porta, siga para bem debaixo da planta. Dê quatro tiros de “shotgun” mirando para o alto e ela já era. É bem capaz de ela não te acertar nenhuma vez.
Assim que ela morrer, ela renasce e pega Jill. Barry aparece e torra o monstro com seu lança-chamas, salvando Jill. Essa é a diferença de usar ou não o “V Jolt”. Mas não se acostume com isso, pois quando for jogar com o Chris, o “bicho vai pegar”, não vai ter essa moleza de vir alguém para te salvar. Por isso façamos do jeito correto.
2ª alternativa: A correta, usando o V-JOLT : Siga a mesma estratégia acima só que não entre para enfrentar o chefe e tenha pelo menos três espaços livres em seu inventário. Se não tiver, descarregue os itens extras no baú. Ao invés, saia dessa sala (dormitory 003) e vá à porta ao lado daquela que o leva ao corredor. Em sua lateral tem um painel, acionando-o você terá que descobrir a senha. A senha, é a hora obtida ao observarmos os tacos de sinuca na sala das aranhas gigantes. Os tacos indicam 3:45 horas, então a senha é 345. Se não tiver conseguido decifrar esse quebra-cabeça, não se preocupe, dá para abri-la usando a lógica. Demora um pouco mas dá. Entrando nessa porta, pegue três dos quatro frascos vazios disponíveis nesta sala. Quando você pegou o “V Jolt Report”, ali tinha uma explicação do que era. Ele é uma fórmula química que pode neutralizar a ação do vírus que provocou a mutação na planta, de forma que suas raízes estagnem e não possa se restaurar. Para obter essa mistura, precisaremos de alguns ingredientes da sala. A fórmula está escrita na parede, ao lado da sala. A única coisa que poderia gerar dúvida é qual o número que seria correspondente à água, mas o relatório que pegamos e as informações contidas na sala acabam com as dúvidas. Primeiro teremos de observar a equação da parede (1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13 e 13+3= 16), sendo que 16 é nº do “J Volt”. Pegue o primeiro frasco vazio e o encha com água na pia (a água é o nº 1). Depois, encha outro frasco com a substância UMB nº2, na estante ao lado da porta. Combine as duas e terá o “NP-003”. Entendeu o esquema: 1 (água) + 2 (UMB nº2) = 3 (NP-003). Agora encha um frasco vazio com o nº 4 (UMB nº 4), que está na estante ao fundo da sala. Combine-a com o nº 3 (NP-003) e terá o nº 7 (UMB nº 7). Seguindo a regra, encha mais um frasco com o UMB nº 2 e outro com o UMB nº 4. Combine-os e obtenha o nº 6 (Yellow-6). Combine agora os números 6 (Yellow-6) e 7 (UMB nº 7) e obtenha o 13 (UMB nº 13). Repita agora a primeira fórmula que fizemos para formar o nº 3 (NP-003). Combine-o com o nº 13 (UMB nº 13) e obtenha o “V Jolt”. Nossa, que coisa chata de fazer e pior ainda de explicar!! Carregue o “V Jolt” consigo e entre naquela porta que eu pedi para que você ignorasse. Ela fica num cantinho lá embaixo, onde tinham os tubarões (1ª porta do lado direito). Lá dentro, use o “V Jolt” na raiz da planta, ela se queimará e se contrairá. Agora volte à sala do baú e siga a estratégia apontada acima para matar o chefe. A diferença é que quando Jill matar a planta ela não ressuscitará, e Barry não aparecerá em cena.Após matar a planta seja por um ou outro método, pegue a “mansion key” na lareira. Examine-a e você terá a “helmet key”. Ao sair, encontrará Wesker atirando em uns monstros. Salve o jogo e volte à mansão do começo do jogo. Esteja equipado com a “shotgun”, sua munição, e ainda a “bazooka” e sua munição “acid rounds” . Agora podemos abrir as últimas portas que faltam lá. Saindo do corredor estreito, em direção à sala de “save” (1º baú do jogo), um novo monstro aparecerá. Trata-se do Hunter, uma criatura rápida, forte e muito resistente. Estando de frente para ele dê dois tiros de “bazooka” nele e ele já era. Você deve estar pensando: “que fácil!”. É, fácil enquanto durarem os estoques de tiros de “bazooka”. A mansão está lotada de Hunter e ainda por cima tem o chefe logo mais. Use a “helmet key” na porta ao lado de onde o Hunter apareceu. Entre e acenda o abajur em cima da mesa. Ao lado do abajur pegue a munição “magnun rounds” e na estante o “doom book 1”. Examine-o e quando as folhas estiverem de frente para você, aperte o botão de ação e o livro se abrirá. Lá dentro tem o “eagle medal” que entrará no seu inventário no lugar do livro. “doom book 1”. Saia, siga pela porta ao lado dessa para irmos para a sala de “save”. Ande devagar, porque tem um Hunter no corredor. Detone-o. Antes de entrar na sala de “save”, ao lado da escada, veja o bilhete que Barry deixou, dizendo que colocou alguns itens na sala a seguir, em caso de Jill enfrentar problemas. Colete os itens e guarde-os no baú. Caso tenha ficado itens para trás, vá buscar. Suba a escada e vá pela esquerda. Detone mais um daqueles “maravilhosos inimigos” no caminho. Ao entrar pela porta azul, use a “helmet key” para destravar a porta. Não precisa entrar por ela, volte à sala de “save”, equipe-se com as duas armas mais fortes que possui, munição para as duas, vá com a “shotgun” equipada e deixe a “bazooka” em seu inventário para garantir-se, e três itens de cura. Guarde a “helmet key” no baú, por enquanto. Grave seu jogo para não ter nenhuma decepção quando enfrentarmos o chefe. Volte à sala que você acabou de destrancar, e examine o piano no fundo da sala. O chefe aparecerá.

3º chefe: Cobra Gigante:

Já é nossa velha conhecida. Não temos colunas para usar como escudo e para dar olé, porém, temos um amplo espaço para movimentar-se. Os cuidados são os mesmos que os da última vez que a enfrentamos. Se bobear, ela te engole. Tente não precisar usar a “bazooka”, assim nós a reservamos para detonar o restante dos Hunter que infestam a mansão. O chato é que ela deixa seu rabo atrapalhando o caminho. É bom ter dois ou três “green herb” nessa parte. Uns nove tiros de “shotgun” devem bastar para detoná-la.Cheque o buraco perto do piano. Barry entra na sala e pede para Jill descer para verificar o que tem lá embaixo. A corda se rompe. Enquanto Barry vai atrás de outra, pressione o “switch” na lápide à frente. A lápide se abrirá. Barry volta e joga outra corda para Jill. Ela sobe, conversa com ele e recebe o “pass number”, que ele achou em suas andanças pela mansão. Salve o jogo. Desça pela corda novamente. Siga pela escada abaixo da lápide. Equipe-se com a “shotgun” e dê conta dos zumbis. Pegue mais “Shells” na entrada à esquerda. Após, siga em frente e entre pela porta ao fundo. Em seguida, na bifurcação, mate os dois zumbis que estão devorando um cadáver à esquerda e pegue dois “green herb” Entre pela porta da direita, após destrancá-la. Chegando à cozinha, mate o zumbi que se finge de morto com a “beretta” e entre no elevador (grade da esquerda). Obs: se você tentar entrar pela outra porta, um zumbi aparecerá e terá que dar conta dele, mas não se preocupe com essa porta, porque ele leva à sala imediatamente após a sala de jantar e não precisaremos mais passar por ali. Saindo do elevador, mais zumbis. Já sabe o que deve fazer. Siga pela primeira porta à direita (de onde veio o primeiro zumbi após você sair do elevador). Lá dentro, pegue duas caixas de munições “explosive rounds” e o item “battery”. Se você estiver com o inventário cheio (aconteceu comigo), volte pelo mesmo caminho e deixe na sala de itens todos eles, com exceção da “shotgun”, das “shells”, da “helmet key” e somente um ”green herb”, caso você já tenha pegado aqueles no caminho. Volte à parte onde você estava e siga pelo caminho à esquerda da porta do elevador. Mate outro zumbi e pegue um “green herb” na entrada logo após o elevador. Siga pela porta azul e chegue à biblioteca. Arranque a cabeça de mais um paspalho com a “shotgun”. Cuidado que tem outro no meio das estantes. No banquinho ao lado da estante de livros (onde tinha o zumbi), pegue o “scrapbook”. Empurre a estante no fundo desse corredor até ela encostar-se à parede e descubra uma porta secreta. Lá dentro, pegue um “clip” na estante, e “ink ribbon” em cima da mesinha. Volte à biblioteca e entre pela porta negra. Não entre na primeira passagem que fica próxima à porta. Dê a volta pelo fundo e veja um busto na parede. Acione o “switch” e uma luz aparecerá. Marque o local onde é projetada a luz. Volte à primeira passagem que falei, e empurre a estátua uma vez para liberar o caminho. Vá por trás dela e empurre-a até o outro canto da sala (indicado pela luz) e uma passagem secreta se abrirá. Lá dentro, pegue o “MO disk” e volte à biblioteca. Você pode pegar “magnum rounds” na mesinha, perto da porta azul, usando o “lockpick”. Volte para guardar os itens na sala de “save”. De posse da “battery”, já poderíamos abandonar a mansão. Porém, temos agora de fazer uma limpeza na mansão e pegar outra arma, e por sinal excelente para matar Hunter. Para isso, equipe-se com armas pesadas (“bazooka” e “shotgun”) e munição para ambas. OBS: Guarde a munição “explosive rounds” para mais tarde e leve as demais, juntamente com a “helmet key” e “green herb”. Saindo da sala de “save”, suba a escada e vire à direita. Seja rápido para detonar o Hunter com dois tiros de “bazooka”. Mire para baixo para acertá-lo. Saindo no corredor, outro aparecerá. Faça o mesmo ou “passe batido“ por ele. No saguão do segundo andar, entre na porta do lado contrário à qual você acabou de sair. Na próxima sala, saia correndo pelo lado direito (não se importe com o Hunter) e entre na porta ao fundo do corredor. Na próxima sala tem mais um. Esse você deve “debulhar” obrigatoriamente, senão ficará te “enchendo o saco” toda vez que vier por esse caminho. Após, use a “helmet key” na porta preta, perto da escada. Descarte-a em seguida. Lá dentro, pegue o memorando “orders”, sobre a mesinha, bem como as “shells” e “magnum rounds” sobre a bancada. Do lado da porta tem um “switch”. Pressione-o para apagar a luz. Com a luz apagada, há um objeto luminoso no olho do alce empalhado, pendurado na parede do fundo. Empurre um pouco a escada antes de subir e pegar a “red jewel”. Se precisar, acenda a luz para memorizar os objetos na sala e apague-a novamente. Ao sair desta sala, destranque a porta ao fim do corredor, utilizando a senha que Barry lhe deu. Essa porta leva ao local subterrâneo (biblioteca, cozinha), onde estávamos (é um caminho alternativo). Mas não siga por ele agora. Volte e desça as escadas, com a “bazucona” na mão, claro. Embaixo da escada tem um hunter, ignore-o, ele é inofensivo, se você não ficar “embaçando”. É só entrar logo na sala de “save”. Reúna todas as “magnum rounds” e traga-as consigo. Não guarde nada no baú, apenas pegue o que você for precisar. Saia e siga rapidinho até o final do corredor. Ignore o Hunter e passe “no gás” (no pique). Entrando pela porta, siga à direita, bem devagar. Um Hunter pulará à sua frente. Fuzile-o. Entre na porta, de onde saiu o Hunter, e coloque a “red jewel” no olho direito da estátua do tigre. Uma passagem secreta se abrirá e você poderá pegar a “colt python”. Equipe-se com ela e mate o Hunter com facilidade, já que ela tem bastante impacto e o derruba a cada tiro. Grave o jogo. Carregue alguns itens de cura e a “battery” consigo. Vamos agora por aquela porta que destrancamos, utilizando a senha, e pegar os itens que deixamos para trás. Equipe-se com a “shotgun” porque essa área não oferece muito perigo. Você já deve ter reparado que a ”beretta“ foi aposentada há muito tempo, mas não se preocupe que no final do jogo vamos gastar toda a munição dela. Detone os zumbis no caminho, caso já não tenha feito isso. Tem dois “green herb” e um “blue herb” no caminho. O roteiro aqui você já conhece, apenas voltamos para pegar os itens que ficaram. Quando terminar de coletar os itens, volte à saída da mansão, pelo primeiro caminho que fizemos (não tem mais inimigos nesse caminho, ao passo que pelo outro tem os Hunter que porventura deixamos de matar). Se não se lembra, é aquele passando pela cozinha e subindo pela escada na lápide e a corda em seguida. Chegue à primeira sala de “save” do jogo. Pegue o “cranck“ no baú. Daí, saia pela outra porta e siga o caminho estreito para sair da mansão. Na sala subseqüente tem um Hunter. Siga até aquela área anterior ao portão que dá acesso àquela casa que visitamos anteriormente e que tinha o monstro planta. Ao lado do elevador desligado (no lado contrário ao da queda d’água), tem um buraco na parede. Use a “battery” nesse local e suba pelo elevador que agora estará funcionando. Você deve estar se perguntando: “para que precisamos de um elevador que leva à entrada da mansão, pela qual passamos há pouco?” Já vai entender. Volte à sala do baú, caso tenha esquecido o “cranck”. Vamos subir o nível de água novamente e liberar a passagem atrás da queda d’água. Para isso, use o “cranck” no painel ao lado da piscina e faça com que a água volte à piscina. Desça agora pelo elevador e entre pela escada do lado oposto, que antes estava bloqueada pela queda d’água. Entre na porta ao lado e encontre Barry. No menu, escolha “yes” para ir com ele e escolha “yes” novamente para que ele vá à frente. Chegue até o quadro na parede e ouça um tiro. Siga atrás de Barry pela porta da esquerda. Lá dentro, Barry mata um Hunter. Pegue “explosive rounds” no fundo da sala e ao lado, um “f-ayd spray”. Na entrada ao lado, siga pela primeira porta. Vá adiante e encontre Enrico. Subitamente ele é assassinado. Pegue um “clip” no corpo de Enrico, e enquanto Barry toma conta dele, vá atrás do assassino. Um pouco antes da porta tem um “cranck”. Pegue-o. Esse é diferente do anterior. DICA: Para não confundir os “cranck”, examine-os pelo menu, e o de quatro lados na ponta será o “square cranck” (o primeiro que achamos) e o de seis lados, o “hex cranck”. Mate o Hunter com a “colt python” e entre na porta. Acabe com o outro também. Entre pela porta vermelha perto do quadro (onde tínhamos ouvido o tiro). No fundo da sala seguinte tem um buraco. Um pouco antes tem uma máquina de escrever, mas para salvar o jogo você terá que ter um “ink ribbon” no seu inventário. Talvez você tenha que dar uma “passadinha” na mansão ou na casa após o jardim, novamente, para rearranjar seus itens e pegar os que esteja precisando. Use o “hex cranck” no orifício hexagonal ao lado do buraco. Uma parte do cenário será girada e o buraco será encoberto. Na próxima sala, encoste na pedra que bloqueia o caminho e saia correndo até a porta por onde você veio. A pedra irá rolar atrás de você. A hora que a pedra passar, vá ao local onde ela estava e enfrente um Hunter recém chegado. Pegue a munição “flame rounds” no canto esquerdo . Siga agora pelo caminho lateral de onde a pedra parou e entre na próxima porta. Vá dando olé na aranha gigante e pegue a “combat knife” no canto direito da tela. A seguir, equipe-se com ela e corte as teias de aranha que bloqueiam a passagem. Se achar melhor, e é como sempre eu digo, “inimigo bom é inimigo detonado”, mate essa viúva negra super-crescida, com a ”bazooka”, de preferência (uns cinco tiros de “acid rounds” acabam com ela; se forem “flame rounds” ela morre ainda mais cedo). Não esqueça de pegar o “ink ribbon” no barril do lado oposto (esquerdo) de onde estava a “combat knife”. Ao entrar, siga pela porta à esquerda e encontrará uma sala de “save”. Pegue o “ink ribbon”, um “f-ayd spray” em cima da mesa e um “blue herb” no canto da sala. Guarde a “colt python” no baú e leve somente a “shotgun” e a “bazooka”, além do “hex cranck” e itens de cura. Ao sair da sala umas cobrinhas aparecerão. Não lhes dê importância, passe pela lateral e entre na próxima porta. Vá para a direita. No fundo da sala tem uma pedra. Encoste nela, saia correndo em seguida, e esconda-se da mesma forma que fez antes. No fundo, pegue o “courtyard map”. Ao lado deles, à esquerda, tem mais um “MO disk”. Um pouco antes desse local, tem um orifício vermelho na parede da esquerda. Use o “hex cranck” três vezes, de forma que a parte que contenha o buraco, quando a parede girar, fique à esquerda. DICA: Faça esse movimento antes de chegar perto da pedra e terá que correr menos para se esconder dela. Entre na sala secreta que ficou à mostra na esquerda e na porta a seguir. Nesta sala, empurre a estátua em direção à porta, mas não a encoste na parede do fundo (onde tem a porta). Apenas alinhe-a com o piso diferente no chão do outro lado. A seguir, use o “hex cranck” no orifício vermelho para empurrar a estátua para frente. Use-o de novo e faça a parede voltar ao normal. Agora dá para você entrar por trás da estátua e empurrá-la até em cima do piso diferente. Fazendo isso, um compartimento se abre. Pegue o “Doom Book 2”. Examine-o e pegue o “wolf medal”. Vá à sala de “save”, guarde o “hex cranck” e pegue o “eagle medal”. Ao entrar na porta, siga agora pelo caminho da direita e suba pelo elevador. Lá em cima, tem dois “blue herb” e dois “green herb”. Colete-os, mas antes coloque os dois medalhões na fonte, o “wolf medal” do lado direito e o “eagle medal” do lado esquerdo. Entre pela passagem que se abre no elevador após a escada. Agora estamos na última parte do jogo, o laboratório da Umbrella. Tem uma porta grande trancada. Ignore-a por enquanto e desça pela escada ao lado. Lá embaixo, tem um baú. Pegue a “beretta” e seus “clip”, pois o jogo está acabando e teremos de torrar sua munição com uns zumbis babacas que aparecerão. Na sala a seguir tem dois deles. Meta bala. Também tem dois “green herb”. Vire à esquerda e pegue o último “MO disk” em cima da mesa, ao lado do telefone. Volte um pouco e desça as escadas. Lá embaixo, outro zumbi. Esses zumbis têm a mesma resistência dos primeiros, mas se ele te pegar, normalmente te deixa com o status “danger”. Vá matando todos os que aparecerem. Só depois disso é que você deverá equipar a “shotgun”. Entre na primeira porta ao lado da escada. Lá dentro, entre na primeira porta que aparece no vídeo, à direita. Acenda a luz no interruptor perto da porta. Pegue a “research letter” em cima da mesa. Isso contém a forma de acessar os dados de John (login), uma “password” representada pelo nome de Ada e uma segunda “password” representada por quatros símbolos que terão de ser decifrados a seguir. Pegue um ”clip” dentro do caixote e um “green herb” no fundo. Preste atenção nas letras da “password” e a posição em que elas se encontram nas palavras do quadro. A 1ª letra do “password” está sobre a mulher deitada, na 1ª posição. A 2ª letra está perto das pernas da mulher em pé (é a 2ª letra da palavra) e a 3ª e 4ª letras estão na palavra perto da cabeça da mulher em pé (4ª e 5ª letras). Empurre a estante e um “switch” aparecerá. Acione-o. A sala ficará toda azul. Volte ao quadro. Veja a letra do nosso alfabeto que corresponde àquela do “password”. Já descobriu? É a palavra “MOLE”, mole, não?. Saia desta sala e volte à escada. Em vez de subi-la, siga em frente e mate mais dois zumbis que estão no caminho. Antes de entrar na primeira porta que aparece no fim desse corredor, mate mais zumbis e pegue o “ink ribbon” no buraco, em uma das paredes adiante. Após ter feito isso e entrando na sala que mencionei, pegue os “slides” no chão. Ligue o computador. Digite o “login”: John, e a seguir a primeira “password”: Ada. Selecione os andares B3, e a seguir B2. Quando escolher esta última opção, ele pedirá uma segunda senha. Vai que é “MOLE”. Saia desta sala. Ao sair, novos zumbis aparecerão. Não tem problema, temos munição de sobra para debulhar esses pentelhos, caso queira. Suba a escada e entre na porta que antes estava trancada, perto da mesa do telefone. Coloque os “slides” no projetor que está sobre a mesa. Assista a um filme produzido pela Umbrella. Estranhamente, Wesker está no meio dos cientistas da Umbrella. Também tem fotos das criaturas que foram criadas com o “T vírus”, e ainda a super-arma biológica, “Tyrant”. À esquerda do projetor tem uma grade e um “switch” . Pressione-o para que uma coluna na sala revele um compartimento secreto. Nele, pegue a “lab key”. Pegue também o “security system” na estante no fundo da sala. Desça a escada novamente e entre na primeira porta ao lado. Entre pela porta à direita do personagem, equipado com a “shotgun” e detone os quatro zumbis que estão na sala. Pegue o “Fax” na parede, perto de onde apareceram os zumbis. Nas caixas amarelas, pegue mais “ink ribbon”. Use o “MO disk” na secretária eletrônica em cima da mesa e obtenha o “pass code 01”. Se quiser, use essa senha no painel, no fim do corredor, ou você poderá fazer isso quando tiver as outras duas também. Depois de descer a escada, siga pelo caminho à direita da tela e entre na segunda sala, que tem um símbolo vermelho no chão (sala de força), usando a “lab key”. Descarte-a em seguida. Lá dentro, entre na porta dupla à direita. Pegue as “shells” sobre a maca e um “red herb” na estante. Empurre a caixa do outro lado da sala até encobrir o ralo. Empurre a escada para frente até um pouco antes da parede oposta à porta (sempre deixe um espaço para que Jill possa entrar por trás para empurrar). Empurre a outra caixa na mesma direção que a escada até que a borda dela ultrapasse a mesa. Dê a volta por trás e empurre-a um pouco para baixo. Vá pelo outro lado da caixa e alinhe-a como outro ralo. Empurre até encostá-la na parede e encobri-lo. NOTA: Não encoste no botão do meio de jeito nenhum antes de tapar os ralos, porque sairá um gás venenoso. Se isso acontecer saia imediatamente da sala e repita a operação. Voltando à estratégia, manobre a escada para entrar no meio das duas caixas. Se estas não estivessem tapando o ralo, sairia gás que poderia matar Jill. Suba pela escada e entre no tubo de ventilação. Na outra sala, pegue “magnum rounds” na estante. No aparelho de fax, insira o “MO disk” e pegue o “pass code 02”. Destranque a porta e você estará no corredor que você já conhece. Volte ao corredor anterior da sala onde você arrastou a escada e entre na porta no final desse corredor, onde os caminhos se dividem. Nesta sala de “save” pegue os itens “ink ribbon” e “flame rounds”, na estante, e ainda o “green herb” e o “blue herb” ao lado da cama. Leve consigo o “MO disk” e a “bazooka”. Teremos um novo inimigo ela frente. Entre pela porta à esquerda da sala de “save” com a “bazooka” em mãos. Se ela estiver equipada com “flame rounds” melhor ainda, pois um só tiro será o suficiente. Vá pelo caminho da direita e acione o painel do fundo. Volte à porta por onde entrou e siga o caminho da esquerda agora, até entrar na porta ao fundo. Cuidado com o novo inimigo, que parece um “Gremlin” e que fica grudando nas telas. Só ataque-o quando ele estiver no chão, caso contrário vá dando olé nele. Siga em frente e use o último “MO disk” para pegar o “pass code 03”. Volte um pouco e pegue o caminho da esquerda e entre na porta ao fundo. Quanto aos inimigos já sabe o que fazer, se estiverem no chão, “fogo neles”. Lá dentro, acione o elevador em um dos painéis e caia fora. Volte à sala de “save”. Grave seu progresso. Saindo dessa sala, vire à direita e pressione o botão do elevador. Barry aparece e ambos sobem pelo elevador. Lá em cima, Barry rende Jill, pois está sendo ameaçado por Wesker, que se revela como sendo o traidor sua participação na criação do “T- vírus”; aliás já se suspeitava disso, quando vimos a foto dos cientistas da Umbrella e Wesker dentre eles. Barry volta para o elevador, desapontado. Quando menos se espera, Barry retorna, e arrependido, ataca Wesker que desmaia. Eles resolvem entrar na sala de pesquisa e conferir a arma biológica que Wesker ajudou a criar. Ele foi chamado de “Tyrant” e você deve ter visto a foto dele no projetor de “slides”. Wesker aciona um botão e drena o líquido que o circundava. Tyrant adquire consciência, destrói a redoma onde estava, e ataca Barry. Jill terá de dar conta dele agora.

4º chefe: Tyrant:

Fácil demais, dá para matar tranqüilamente na base da “beretta”, se quiser. O detalhe é ficar dando voltas ao redor da área, ganhar distância dele e atirar. O bom é que ele não tem como te trancar, pois o caminho é oval. Não deixe que ele se aproxime muito. Uns quinze a vinte tiros darão conta do recado. Veja como está Barry. Saia dessa sala e perceba que Wesker fugiu. Volte à sala de “save”. Equipe-se com suas melhores armas e itens de cura. Deixe só um espaço no inventário. Saia da sala e entre na porta do lado oposto ao da sala de “save”. Mate o inimigo que aparece. Vire à direita, continue em frente, mate o outro inimigo e entre na porta azul ao lado da escada. Volte até a porta no fim do corredor e use as três senhas para abrir a porta. Lá dentro, encontre Chris, ao atravessar pela outra porta. Após a cena, teremos de sair do laboratório e tentar fugir de helicóptero. Siga Chris. Suba a escada. Detone os três zumbis a rigor, usando a “shotgun”. Pegue o que precisar no baú e deixe apenas um espaço no inventário. Suba as escadas e encontre Barry. Entre na porta ao lado (tem uma Luiz piscando acima dela). Jill recebe contato pelo rádio, que o helicóptero de resgate está chegando. Pegue a “battery” no chão e coloque-a ao lado do telefone para liberar a porta. Barry e Chris ficam para trás, tomando conta dos monstros, na retaguarda. Jill tem que sair logo, pois o sistema de autodestruição do laboratório foi ativado e restam menos de três minutos para a explosão. Ao sair do elevador, pegue o item “flare” na caixa de madeira ao lado. Vá até a marca no centro da área e dispare o “flare”. O helicóptero percebe e se aproxima. Tyrant ainda vive e chega em hora imprópria.

Chefe Final: Tyrant:

Não se desespere, essa parte é muito fácil. Fique correndo em círculos para evitar os ataques de Tyrant. Não se preocupe em atirar nele pois nossas armas não têm efeito sobre ele. Quando faltar poucos segundos, o cara no helicóptero jogará a arma “rocket launcher” (lança-mísseis) no centro da tela, no lugar onde você usou o “flare”. Pegue rápido essa arma e equipe-a. Calcule bem a hora em que você poderá acertar Tyrant (você pode errar três tiros) e com um só disparo ele já era. Após ele explodir, o helicóptero desce para salvar todos os três membros da equipe.Esse é o final mais completo do jogo. Existem outras variações, mas são casos em que você deixa de executar certas tarefas, como salvar Chris, por exemplo. Fazendo o final que fizemos, com certeza você recebe a “special key” e poderá trocar de roupa naquela sala referida no detonado. Salve o jogo. Na próxima vez que você der “load”, você começará o jogo com essa chave no inventário. Examine essa chave e você terá a “closet key”. Se você tiver concluído o jogo no tempo limite de três horas, ganhará de quebra uma “rocket launcher” com munição ilimitada. Dará até dó dos inimigos.

DICA: Como pegar a shotgun antes da hora:

À frente, à esquerda de Jill, tem uma porta. Siga por essa e pela subseqüente e chegue a uma outra sala. Na parede do fundo tem uma arma, a “shotgun”, mas trata-se de uma armadilha. Pague para ver. Se você retirar a arma, um dispositivo é acionado, e você ficará trancado na sala anterior, quando voltar por aquela sala. Pegue a arma e volte. A armadilha será acionada, e as paredes vão se abaixando sobre você. Cheque as duas portas, e depois fique checando por várias vezes aquela que seria a saída por onde você veio e não se desespere. Quando o teto estiver bem perto de sua cabeça, Barry virá te salvar e você poderá continuar com a arma.


Resident Evil 2
O jogo começa nas ruas de Raccon city, corra até a loja de armas e fale com o dono, pegue as balas a esquerda e direita dos balcões, mate os zumbis que atacam o dono da loja e pegue a shotgun q esta com ele.Vá em frente detone os zumbis atrás da lata de lixo, continue em frente escape dos zumbis e entre dentro do ônibus mate os zumbis e pegue as balas logo na entrada do ônibus saia e escape dos zumbis(se preferir mate-os mas é melhor economizar um pouco de bala)entre dentro do departamento da policia entre na única porta aberta e fale com o policial ele lhe dara um cartão saia e vá ao computador ao lado da porta q entrou acione o cpu e use o cartão.Agora vá a porta abaixo da que vc foi 1º e mate o monstro com a shotgun, entre pela porta dupla e use o lighter na lareira para pegar uma jóia.saia dai e vá em frente ate a ultima porta do corredor, entre detone os zumbis e suba as escadas(a um baú na porta ao lado da escada)empurre as estatuas no local marcado com a face para a frente e pegue outra jóia.Siga em frente e entre na primeira porta q ver, pegue o medalhão em cima da mesa, no armário tem uma shotgun e atrás tem um spray.Volte a entrada(hall principal) e ponha o medalhão na estatua e pegue uma chave.volte por onde veio e vá enfrente a porta que vc pegou o medalhão, empurre a escada até o armário, suba e pegue o crank.Suba pela escada e siga o corrimão até o fim caia e acione as duas prateleiras a esquerda para a direita.continue em frente entre na porta e vc estará um andar acima do hall principal acione a escada de incêndio e entre na porta no final do corredor, pegue a small key e siga em frente entre na porta logo em frente vá com cuidado mate os morcegos se preferir entre na porta no final e não esqueça de pegar as balas com o tira morto.Vá onde esta o helicóptero em chamas e desça a escada. na sala pegue a valve handle e use-a o lado do helicóptero em chamas.volte ao hall principal e entre na porta que vc não entrou mate os zumbis e entre na 1º sala logo ao seu lado, mate os zumbis e no cofre coloque a senha2-2-3-6, atrás da mesa ha ervas. agora vá para onde tinha zumbis pegando fogo entre na porta que agora da para entrar coloque as jóias nos rostos, pegue a chave em cima das caixas a esquerda.da sala do cofre siga para a direita e entre pela penúltima porta.Pegue outra small key, saia e entre na porta anterior a essa.pegue a cord e a pedra saia rápido das salas.Vá para a porta próxima ao baú da escada (onde revela os filmes)mate os zumbis pegue o filme e saia pela outra porta, pegue a chave em cima da mesa e siga para a sala onde esta o cofre e entre na porta q vc não abriu lá.Use a cord no painel na parede nas janelas quebradas, desça as escadas e entre na porta dupla escura, acione o cpu com a seqüência cima, baixo, cima, baixo, cima.vá para o estacionamento e empurre o caminhão com a ajuda de Ada, entre na porta atrás do caminhão.Vá até a cela e pegue o pé de cabra na prateleira volte e entre na 1º porta a esquerda, use o pé de cabra para detonar o bueiro e desça (não se esqueça de falar com o preso) entre e saia por um porta beje para encontrar Ada novamente.Vc controlará Ada agora desça as escadas do lado do painel e coloque as caixas em linha suba de novo e acione o painel do outro lado vc pega a chave.na outra sala ainda com Ada vc pega balas depois volte e fale com Leon.Agora entre na sala de autópsia (ai ai ai ai q medo!!!!)pegue a key card no armário e saia correndo, bem rápido senão......use a key card no painel na parede e entre pela porta pegue no armário o side pack e a machine gun.Volte pelas escadas e entre na porta atrás dela, onde vc usou a cord, pegue a magnum perto do tira morto, agora entre na porta verde perto da porta onde vc pegou a cord use o lighter na lareira a esquerda, depois acione as estatuas na ordem:12 - 13 - 11, pegue a engrenagem e o filme.Vá para o caminho das estatuas com faces para frente e siga em frente ate achar uma escrivaninha ao lado da porta da biblioteca use a small key lá na escrivaninha e combine o item com a bereta entre na biblioteca suba as escadas e entre na 1º porta. Use o crank no buraco da parede, suba as escadas e use a engrenagem numa maquina ai acione o botão, pegue a ultima peça e desça pelo tubo, entre na porta que vc entrou e saiu para encontrar ada e mate o monstro com a shotgun depois coloque as 4 pecas no painel.depois com ada suba a escada e vá em frente, não pegue nada pois ada não pode agora desça outra escada a esquerda veja a seqüência animal e vc volta a controlar Leon, pegue o medalhão que esta com o cara morto no cantinho volte e siga em frente use a valve handle para passar ao outro lado no outro lado use-a de novo e siga para a porta.Quando encontrar o crocodilo volte e acione o cilindro vermelho, espere o crocodilo pegar o cilindro e então de um tiro nele, acione o painel para abrir a porta fale com ada e pegue outro medalhão perto dos cpus com o cara morto, continue andando e use a valve handle para parar o tubo de ventilação e suba as escadas vá em frente e use os 2 medalhões em um painel a esquerda para liberar uma passagem acione uma outro painel e entre no teleférico, dentro do teleférico fuja dos ataques do monstro e deixe o resto com ada, apenas fuja.Quando sair pegue a chave próxima a parede a direita, e entre na porta.Siga a esquerda e com um cara morto vc pega o item para combinar com a shotgun, agora vá a outra porta pegue a chave dentro do elevador no fundo e saia do elevador, use a chave no painel do lado de fora entre e depois saia novamente e mate o monstro com a shotgun combinada com o item q vc pegou.Na sala onde ada esta deitada pegue os itens e aproveite para salvar seu progresso.Saia da sala e entre na porta a direita vá para o lado vermelho e acione o gás em um cpu, no armário ao lado vc pega o lança chamas.depois siga para o lado azul, pegue o fuse e utilize-o no cpu lá perto, depois vá para o centro das entradas das cores vermelhos azul e use o fuse novo q vc pegou lá, e vá para o lado vermelho.Acione o botão na parede no lado esquerdo e use o lança chamas para destruir as plantas.Vá a esquerda e entre na porta no armário pegue o item e combine com a magnun, vá a porta a esquerda do armário e pegue a key card na mesa e siga para a sala no fundo do corredor a direita, mate a vespa com a magnun combinada, depois use a berreta ou a faca para matar os bichinhos em cima do cpu, acione o cpu e coloque a senha GUEST.Vá para a porta perto de onde vc pegou o fuse e entre.mate os zumbis e acione a luz no fundo da sala e pegue o MO Disk.Volte para o lado vermelho e use o MO disc no cpu para abrir a porta.dentro da porta acione o elevador.Agora é o confronto final equipe sua machine gun e atire atire muito mas pegue distancia para atirar, quando ele se transformar fique num cantinho da parede e atire feito doido quando ele te atingir use ervas ou spray, depois de mata-lo entre no elevador e vá em frente e veja o final do game!